В какой момент компания Blizzard стала самым обожаемым разработчиком игр для PC? Случилось ли это в 2000 году после релиза Diablo 2, которая олицетворяла собой игровую зависимость и заставляла игроков годами обсуждать их позиции в рейтинге? Или это был World of Warcraft, аудитория которого когда-то насчитывала более 12 миллионов игроков в месяц? А может быть это произошло еще раньше, с появлением StarCraft или его дополнения Brood War, которое вышло в 1998 году и привнесло усовершенствования в многопользовательский режим?
Кто-нибудь наверняка скажет, что влюбился в Blizzard в далеком 1992 году, когда эта студия (не насчитывающая и дюжины сотрудников, каждому из которых было немногим за двадцать) выпустила небольшую игру The Lost Vikings. Двадцать пять лет: вот как долго Blizzard уже в деле, и все это время они поэтапно эволюционировали из крошечной компании, портирующей игры на Super Nintendo, в студию с сотнями сотрудников, в которой каждая их игра шлифуется до идеального блеска независимо от того, сколько времени на это потребуется.
Возможно, вам уже было это известно. Однако вы могли не знать, что продюсер Билл Ропер, основатель Blizzard, озвучил всех персонажей в Warcraft: Orcs & Humans, или что в Diablo есть невидимые секреты, которые вряд ли когда-нибудь будут найдены игроками. Вы могли не знать, что Фрэнк Пирс, один из основателей студии, послужил ротоскопической моделью для Blackthorne. Черт побери, да вы ведь могли даже не слышать о Blackthorne.
В честь 25-летней годовщины Blizzard мы решили вспомнить все их игры для PC (да простят нас поклонники Rock n’ Roll Racing!) и определить их место в пантеоне Blizzard: какое значение эти игры имели для студии и как они повлияли на рынок PC-игр в свое время. Кроме того, мы взяли интервью более чем у дюжины ветеранов Blizzard, многие из которых посвятили компании более 20 лет. Также мы использовали цитаты и инсайдерскую информацию из старых интервью и из видеороликов, снятых специально к годовщине Blizzard.
На страницах этой статьи вы встретите много банальностей — и как минимум одну неожиданную отсылку к Lemmings. Перед вами 25-летняя история Blizzard на PC, игра за игрой.
The Lost Vikings (1992)
Трое — уже компания Системные требования: DOS 3.1, Intel 80386SX CPU, 640KB RAM
The Lost Vikings была не первой игрой Blizzard, но стала их первой игрой для PC. Blizzard тогда все еще назывались Silicon & Synapse: они выпустили под этим названием первые три игры и носили его вплоть до выхода Warcraft: Orcs & Humans. Завершив ее разработку, студия полностью переориентировалась на платформу PC, и The Lost Vikings послужила для этого крепким фундаментом. Уровни в игре создавались с помощью двумерного визуального редактора CED, разработанного Майклом Морхеймом, одним из руководителей компании, а позже эта разработка послужила основой для редактора карт в Warcraft и StarCraft.
Кроме того, Blizzard получили заказ от Interplay Productions на разработку скриптового движка для платформеров, который впоследствии использовался почти во всех играх Interplay для SNES. Однако Морхейм вспоминает, что сами Blizzard извлекли из этого проекта гораздо больше, чем Interplay. «В то время, как мы делали игру за игрой, они выпустили, кажется, одну или две, — рассказывает Морхейм, — мы были намного быстрее». Несмотря на то, что вложение крупной компании в разработку движка дало хороший толчок к развитию, в Blizzard по-прежнему насчитывалось чуть более десятка сотрудников.
Было бы легко упустить из виду, что Blizzard вообще выпускала The Lost Vikings, даже если бы к тому моменту студия уже носила нынешнее имя. Продолжение этой игры, вышедшее в 1997 году, стало их последним платформером. Я сам осознал взаимосвязь только с появлением этого неуклюжего геройского трио в Heroes of the Storm. Однако характерные особенности стиля Blizzard начинают прослеживаться уже на этом раннем этапе. Яркие цвета и шаржированные пропорции ставят The Lost Vikings бок о бок с играми серии Warcraft, а смелый оксюморон, который создают старинные мечи и щиты в научно-фантастическом сеттинге, можно считать удивительным пророчеством будущих авантюрных проектов Blizzard.
Сэмуайз Дидье, арт-директор Blizzard в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Когда я начинал работу над Lost Vikings, мы сделали около 100 викингов, которыми можно управлять. Одни поднимали лестницы, другие бросались факелами и так далее. В таком виде игра была очень сильно ориентирована на PC. […] Мы решили сделать ее более совместимой с Super Nintendo, поэтому сперва оставили пятерых персонажей, затем четверых и, в конце концов, троих».
Из интервью Макла Морхейма для внутреннего издания Blizzard:
«Думаю, что тогда мы усвоили несколько важных дизайнерских уроков, которые сейчас стали в некотором смысле частью культуры Blizzard. Все мы раз за разом проходили The Lost Vikings, чтобы как следует все протестировать и отполировать. Мы поняли, насколько большое значение для игры имеет внимание к мелочам. Мы также пришли к тому, что программисты и дизайнеры не могут объективно оценить сложность собственной игры: они слишком хорошо ее знают. Нам приходилось постоянно привлекать новых людей и наблюдать за их игрой, особенно на начальных уровнях, чтобы убедиться в том, что они не слишком сложные. Благодаря работе над викингами, сейчас мы всегда стараемся смотреть на картину в целом: главное и первоочередное — играть должно быть интересно, сам процесс и картинка должны доставлять удовольствие. Кроме того, мы впервые попытались добавить в игру немного юмора. Нам хотелось сделать викингов обаятельными, поэтому мы использовали забавную анимацию и интересные диалоги, что придавало каждому персонажу уникальности. Ко времени Warcraft II мы немного переработали идею, но первой попыткой Blizzard использовать юмор стала именно The Lost Vikings».
Blackthorne (1994)
Содержание алкоголя не менее 4,7% Системные требования: DOS 3.1, Intel 80386SX CPU, 2MB RAM
«„Представьте себе Принца Персии с дробовиком и дурной репутацией, и вы сразу поймете, что такое Blackthorne“, — PC Gamer», — такие слова можно было найти на обратной стороне коробки с игрой. Возможно, самая забытая из оригинальных игр Blizzard, Blackthorne была создана на том же движке, который был разработан для портирования игр Interplay на Super Nintendo. Сайд-скроллерные платформеры-шутеры были более привычным делом для консолей, но 1994 году Blackthorne решил померяться силами с Duke Nukem II и Alien Carnage.
Самым примечательным, наверное, является то, что с выходом этой игры, после недолгого пребывания в качестве Chaos Studios, Blizzard Entertainment обрела свое сегодняшнее название.
Соучредители Blizzard Майкл Морхейм (генеральный директор) и Фрэнк Пирс (главный гейм-дизайнер)
ММ: «Blackthorne это игра Фрэнка». ФП: «Не я ее придумал, я только писал код!» ММ: «Interplay вообще-то заказали нам разработку скриптового движка для Super Nintendo. Частью сделки была возможность использовать его по своему усмотрению. И мы использовали его для Blackthorne». ФП: «Я был в офисе рядом с Алленом [Адамом], когда он писал эту хрень, и я все еще не до конца понимаю, как она работает».
Джойрэй Холл, художник и видеопродюсер Blizzard с 1991 по 2014 годы, в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Blackthorne была первой игрой, в которой мы использовали ротоскопирование. Мы с Фрэнком Пирсом пошли в переулок, где он прыгал через доски, бегал и взбирался по лестницам, а мы снимали его и потом обрисовали главного персонажа поверх этих кадров».
Фрэнк Пирс в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Когда я вспоминаю, как мы создавали Blackthorne, мне на ум приходит одна забавная деталь: оба художника, ответственных за образ главного героя, носили длинные распущенные волосы. И если вы взглянете на персонажей Blackthorne, то увидите, что у всех них точно такие же прически, в том числе и у главного героя. Это же просто вау! Художники просто создали персонажей по своему подобию. Именно тогда я и понял, что нам нужно больше разных художников, чтобы и персонажи были более разнообразными».
Аллен Адам, один из основателей Blizzard, в видео о 20-й годовщине Blizzard
«На европейском рынке нам пришлось заменить название Blackthorne на Blackhawk. Оказалось, что Blackthorne — название популярного в Европе пива. Полагаю, с тем же успехом мы могли назвать игру Budweiser».
Warcraft: Orcs and Humans (1994)
По мотивам художественного фильма Warcraft (2016) Системные требования: DOS 3.2, 20MHz Intel 80386 CPU, 4MB RAM
До 1994 года Blizzard едва сводили концы с концами, работая с консольными издателями и в первую очередь портируя игры на Super Nintendo для Interplay, а в оставшееся время разрабатывая собственные, такие как The Lost Vikings и Rock n’ Roll Racing. Аллен Адам и Майкл Морхейм зачастую были вынуждены влезать в долги, чтобы выплатить зарплату сотрудникам. Все изменилось с выходом Warcraft, когда Blizzard начали путь к становлению той компании, которую мы знаем сейчас. Наряду с Dune 2 Warcraft стала игрой, которая определила основы жанра RTS: строительство баз, сбор ресурсов с помощью юнитов, использование добытых ресурсов для производства новых юнитов, формирование армии.
По сравнению с другими играми Blizzard — даже с Warcraft 2, которая вышла менее чем через год, — в Orcs & Humans чувствуется упрощенность дизайна и недостаток визуального объема, чего не скажешь ни о каком другом продукте Blizzard. Многозадачность превращалась в рутину. Строить новые здания можно было только в специальных местах неподалеку от булыжной дороги. Однако яркий характер Warcraft и, что особенно важно, возможность играть по локальной сети сделали ее новым словом в жанре RTS, что вызвало мощный резонанс на рынке PC игр. На тот момент это был, пожалуй, главный хит Blizzard, за год было продано 100 тысяч копий. Сейчас это может показаться очень простым решением, однако одна из ключевых составляющих магии Blizzard была заложена именно тогда: голос продюсера Билла Ропера, который озвучил каждого орка и каждого человека в игре, навсегда отпечатался в генетическом коде Blizzard.
Боб Фитч, ветеран Blizzard с 22-летним стажем, технический директор Hearthstone:
«Когда мы сделали Lost Vikings, это не только позволило нам оплатить счета, но также дало необходимый опыт и идеи для Warcraft: Orcs and Humans. Не уверен, что вы об этом знали, но эти игры очень тесно связаны. Изначально мы планировали игру про маленьких викингов в качестве элементов RTS, а не про людей и орков. Идея сделать игру про людей и орков возникла позже.
В то время на нас больше всего повлияли две игры: Dune 2 и Lemmings, если вы можете в это поверить. Думаю, что идея Warcraft возникла из смешения этих двух игр; в ней предполагалось управление ордой маленьких викингов — вот при чем здесь Lemmings. Все маленькие викинги должны были ходить туда-сюда и заниматься собственными делами, плюс нам нравилась боевая механика из Dune 2, поэтому нам хотелось сделать нечто подобное. Таким образом, игра менялась, что свойственно всем играм, пока в конце концов не получился Warcraft: Orcs and Humans […] где каждый маленький рабочий ходит в золотую шахту, что стало воплощением идеи о множестве маленьких человечков на экране, которые ходят туда-сюда по своим делам».
Майкл Морхейм (генеральный директор) и Фрэнк Пирс (главный геймдизайнер), соучредители Blizzard
ММ: «Для маленькой студии гораздо рискованнее и дороже выпускать что-то новое на консоли. Просто представьте себе инвентарные риски, которые возникают даже сейчас, если вы работаете с консолями». ФП: «Масса рисков существует и сейчас. Вам нужно решить, сколько экземпляров выпускать в первых партиях, и, несомненно, вы хотите продать их все. А если публике не понравится ваша игра, то вам придется что-то делать с полными складами картриджей и дисков».
Warcraft 2: Tides of Darkness (1995)
Ваша звуковая карта работает идеально!
(Мем из сообщества геймеров. В играх для DOS для проверки звуковой карты часто использовался один и тот же .wav файл, где был записан голос мужчины, который с нарочито английским акцентом говорил: «Your sound card works perfectly!» Если долго нажимать кнопку проверки звука в Warcraft II, голос в конце концов говорит: «Enjoying yourself?», а если кликать и дальше, то «It doesn’t get any better than this!» — прим. Newочём) Системные требования: DOS 5.0, 33 MHz Intel 80486 CPU, 8MB RAM
Warcraft был первым большим хитом Blizzard, но именно Warcraft 2 поставил студию в один ряд с ведущими разработчиками игр для PC. Они еще не обрели суперзвездный статус, но заложили твердый фундамент, на основе которого несколько лет спустя вырос феномен StarCraft. По сравнению с оригиналом, в Warcraft 2 был значительно расширен сюжет, проработана стратегическая составляющая и, в особенности, улучшено оформление. Очевидно, эта игра уже в большей степени отвечала тому, как должна выглядеть стратегия в реальном времени. В ней появилось огромное разнообразие юнитов (наземных, морских и даже воздушных!) и были введены одни из первых нарративных кат-сцен. Благодаря новичку Blizzard Крису Метцену история мира Warcraft серьезно обогатилась, а в официальном руководстве к игре появились экспрессивные черно-белые рисунки.
И в Warcraft 2 было весело играть. В нем были наполовину мультяшные рисовка и голоса и слегка кровавый фэнтезийный мир — идеальное сочетание для 13-летнего ребенка, у которого есть компьютер. Контроль юнитов и многозадачность были отлично проработаны, что делало Warcraft 2 одной из лучших многопользовательских игр своего времени, менее масштабной и хаотичной, чем Command & Conquer от Westwood, но более утонченной. Инструменты для создания карт и возможность играть в локальной сети помогли Warcraft 2 перейти к онлайну в первые дни существования Kali, сервиса для сетевого туннелирования. Можно проследить обратный путь от успеха мультиплеера StarCraft и Dota до того времени, когда Blizzard начинали работу над редактором карт Warcraft 2. За первый год был продан миллион копий, и два миллиона в дальнейшем.
Боб Фитч, ветеран Blizzard с 22-летним стажем, технический директор Hearthstone:
«Мы обсуждали возможность использования морских юнитов в первом Warcraft, и Сэм Дидье очень расстроился, когда они так и не появились. Он очень, очень хотел добавить их во вторую часть. Больше всего нам хотелось добавить в игру все то, чего мы действительно желали, но не смогли реализовать в первой части, потому что в какой-то момент всегда приходится проводить черту. Так у нас появились корабли и множество новых, более разнообразных юнитов. Из-за этих нововведениям, пришлось немного изменить пользовательский интерфейс. Корабли — в них все дело».
Роб Брайденбекер, вице-президент по технологической стратегии и планированию:
«Разумеется, мы реализовали возможность играть по локальной сети, по прямому модемному соединению или что там у вас было, но тогда все пользовались реально крутой штукой под названием Kali, благодаря которой можно было играть в онлайне. Однако War 2 не очень-то хорошо с ней работал, поскольку это синхронная игра. Честно говоря, в ней изначально не была заложена возможность того, что каждому из игроков одновременно нужно будет получать данные от всех остальных. Мы немного переделали War 2, чтобы он лучше работал с Kali. Мне кажется, что это был важный момент [в истории Battle.net], потому что тогда мы сказали себе: „Черт возьми, все это должно быть проще“. С точки зрения игроков, должен существовать простой способ присоединиться к матчу и поиграть друг против друга… [Позже] мы портировали Warcraft 2 и выпустили версию с поддержкой Battle.net».
Майкл Морхейм, один из основателей и генеральный директор:
«Когда мы делали Warcraft, а точнее, когда вкладывали в него всю магию Blizzard, мы, безусловно, рассчитывали, что на нас будут ссылаться».
Diablo (1996)
Аргхх… свежее мясо Системные требования: Windows 95, 60 MHz Intel Pentium CPU, 16MB RAM для поддержки многопользовательского режима, SuperVGA w/ DirectX 3.0
Изначально Diablo задумывалась как пошаговая RPG и в каком-то смысле ей и является: далее дизайнер Дэвид Бревик подробно расскажет о том, как было принято решение отказаться от пошаговой механики, и как он ускорил игру до 20 ходов в секунду. Целый жанр диаблоподобных ARPG появился благодаря голосованию и внесению быстрых правок в игру, однако истинная причина появления этого зубодробительного хита так и останется для нас загадкой.
Оригинальная концепция Бревика и его студии Condor — которая перед выходом Diablo превратилась в Blizzard North — предполагала продажу дисков с дополнением за $5, которое добавляло в игру новые предметы, монстров и уровни. Фактически это были первые наборы игровых карточек — идея, которая опередила свое время в середине 90-х и которую Blizzard активно использует.
Хотя эта идея так и не была реализована (Diablo получило всего одно дополнение, Hellfire), игра была тепло встречена критиками и имела коммерческий успех. Несмотря на то, что Diablo 3 получилась чуть менее мрачной, все игры серии сохранили характерные черты первой части: мрачный готический визуальный стиль, боевую механику point-and-click («наведи и кликни»), горячие клавиши, рандомный лут и подземелья, сгенерированные случайным образом. Вместе с первым Diablo появился Battle.net, который изначально работал на одном ПК и положил начало долгой борьбе Blizzard с читерами. Именно по этой причине в Diablo 2 на смену многопользовательскому режиму peer-to-peer (одноранговое соединение) пришла клиент-серверная модель.
Коллин Мюррей, ведущий разработчик Blizzard, отвечает на вопрос о ненайденных секретах в Diablo
«На некоторых уровнях может появиться невидимый стеллаж с броней. Когда я работал над рендерингом спрайтов в Diablo 1, время от времени мне приходили технические задания без визуальной модели, и единственное, что я мог сделать, — не рисовать ничего, поскольку просто не знал, как объект должен выглядеть. Как правило, это была стойка с броней. Она кликабельна, но невидима, поскольку мне было нечего рисовать. Поэтому на некоторых уровнях иногда появляется невидимая стойка с броней, на которую вы можете случайно кликнуть, и какое-нибудь оружие выпадет просто из ниоткуда. Не думаю, что мы это исправили».
Шэйн Дабири, ветеран Blizzard с 22-летним стажем и нынешний глава отдела персонала
«До Diablo мы работали над игрой Death & Return of Superman. У нас был контракт с DC на разработку версии для Super Nintendo, в то время как другая студия под названием Condor работала над версией для Genesis. Так как мы работали, по сути, над одной и той же игрой, боевиком с персонажами DC, нам пришлось общаться… и мы неплохо узнали друг друга. По окончании проекта мы уже отлично ладили, и у них была готовая концепция, которую им хотелось реализовать. Это была игра в стиле rogue. Действие игры по большей части происходило в подземельях, механика была пошаговой, а визуальный стиль должен был быть близок к пластилиновой анимации. Такова была первоначальная концепция Diablo. В процессе обсуждения будущей игры, мы вдохновили Condor на несколько изменений, часть из которых им действительно понравились: это, в частности, введение мультиплеера и механика реального времени взамен пошаговой, а также более мрачная графика, вот так и появилась Diablo.
«Condor [впоследствии Blizzard North] занимались играми для консолей, и это был их первый проект для PC. В результате чего им пришлось многому научиться. Среди задач, которые приходилось решать, было то, каким образом команде тестировщиков проверить все случайные подземелья и предметы в игре. В те дни у нас просто не было для этого специальных инструментов. Поэтому если нам требовалось протестировать, скажем, один из склепов или какое-то оружие, то приходилось играть, перезапуская игру снова и снова, пока нужный объект не сгенерируется случайным образом, и это было весьма трудоемко. У нас не было инструментов для того, чтобы целенаправленно добавить объект в нужное место. Эта возможность так и не появились до тех пор, пока мы не начали работу над Diablo 2, тогда мы об этом позаботились».
Дэвид Бревик, бывший президент Blizzard North, ведущий дизайнер Diablo выступил на выставке в 2016 году:
«Когда мы поделились концептом игры с парнями из Blizzard Entertainment, они сказали, что игра просто отличная, идея великолепна, но две вещи ее портят. Во-первых, она пошаговая. Во-вторых, она должна быть многопользовательской. И с тем, и с другим они добились своего. Игра была пошаговой, но каждый ход представлял собой одно короткое действие, поэтому от его длины ничего не зависело… Мы проработали концепцию до мельчайших деталей вроде того, сколько времени занимает применение разных способностей и подобное. Это была довольно сложная пошаговая игра. В какой-то момент появились ребята из Blizzard South и сказали, что хотят сделать ее в реальном времени. И я ответил: „Вы о чем, парни? В реальном времени? Нет, нет и еще раз нет, это не одна из этих ваших стратегий“. Я действительно очень хотел сделать ее пошаговой… Я обожал то самое чувство напряжения, ощущение пота на ладонях и не хотел все это потерять. Но они просто сказали: „Ага, но в реальном времени будет лучше“. Ну окей, как скажете. И они стали ходить по студии, беседовать с ребятами, и в какой-то момент все согласились с тем, что механику стоит изменить. Осталось лишь двое или трое тех, кто решил стоять до победного конца. Пришел день, когда мы просто вынесли этот вопрос на голосование, в котором все проголосовали „за“, и только я один „против“. Поэтому я сказал: „Окей, думаю, что мы сможем это сделать“. Я позвонил в Blizzard South и сказал им, что „это надолго затормозит проект, очень много времени уйдет на то, чтобы передать массу вещей, я буду писать код до конца жизни, и еще нам нужна дополнительная денежная выплата, но мы готовы приступить прямо сейчас“. Они согласились, поэтому в пятницу после обеда я принялся за дело, и спустя несколько часов игра уже работала.
Я помню момент, когда все произошло, словно это было вчера. Один из самых ярких моментов в моей карьере. Я увеличил скорость до 20 ходов в секунду, чем бы они ни были, и все заработало словно по волшебству. Помню, как я положил руку на мышку. Сделал клик, воин подошел к скелету и ударил его. И я такой: „Господи!.. Это поразительно!“ Лучи солнца озарили комнату, святой дух пронесся мимо, запели ангелы, и будьте уверены, что именно в тот момент на свет появился жанр ARPG. И мне повезло присутствовать там, это был поразительный, действительно волшебный момент. Я никогда его не забуду. Это стало поворотным событием для проекта. И уже скоро, через пять или шесть месяцев, мы все закончили».
The Lost Vikings 2, aka Norse By Norsewest: The Return of the Lost Vikings (1997)
Парни снова в городе… вместе с оборотнем Системные требования: DOS 5.0/Windows 95, Intel 80486DX4 or 60 MHz Pentium CPU, 16MB RAM
The Lost Vikings 2 запомнилась многим в первую очередь как игра для Super Nintendo, хотя годом ранее она вышла для Nintendo 64. Версию для SNES Blizzard делали самостоятельно, но разработкой для PC (а также для Sega Saturn и PlayStation) занималась австралийская студия Beam Software. В отличие от версии для SNES, австралийские разработчики заменили пиксельную двумерную графику на современный предварительно отрендеренный 3D, что сделало игру визуально схожей с играми серии Donkey Kong Country. Для PC-версии был написан саундтрек и приглашены актеры озвучания.
Забавно, что на тот момент передовая графика выглядела все хуже и хуже. Возможно, дело в нынешней популярности пиксель-арта, но первая часть Lost Vikings смотрится по-прежнему хорошо, пусть и старомодно. Однако спустя 20 лет новомодная версия для PC кажется совершенно безобразной.
Эта игра стала последним платформером Blizzard и их последней игрой для консолей, за исключением вышедшего 16 лет спустя порта Diablo 3. Кроме того, во всех последующих играх Blizzard в той или иной форме присутствует мультиплеер. К этому моменту уже были выпущены первые две части Warcraft и первая часть Diablo, а выход Starcraft ожидался менее чем через год, поэтому можно смело сказать, что The Lost Vikings 2 слали последним оплотом старых деньков Blizzard.
В то время как Blackthorne — едва заметная и почти забытая вспышка в биографии Blizzard, Lost Vikings 2 стала единственной игрой, о которой не удается найти ни одной цитаты ветеранов студии и которая ни разу упоминается ни в одном из десятков наших недавних интервью с нынешними сотрудниками компании. На самом деле, Blizzard даже исключили ее из своей официальной (в остальном вполне подробной) хроники. Возможно, мы когда-нибудь и услышим интересные истории о Lost Vikings 2, но им придется подождать другого часа.
StarCraft (1998)
Нет, в космосе живут не только орки Системные требования: Windows 95, 90MHz Intel Pentium CPU, 16MB RAM, DirectX 2.0
Киберспорт в том виде, в котором мы знаем его сейчас, не существовал бы без StarCraft. Разумеется, киберспортивные состязания не стали популярными в один миг, но вы можете проследить их развитие от выхода StarCraft и его дополнения Brood War до нынешних турниров, собирающих целые стадионы. Более десятилетия назад StarCraft стал общенациональным увлечением в Южной Корее и в него по-прежнему играют онлайн — неплохой показатель для игры непопулярного ныне жанра, вышедшей 18 лет назад.
Изначально StarCraft планировался как быстрый проект на движке Warcraft 2, но в итоге стал результатом кропотливой работы разработчиков, появившись на прилавках намного позже запланированной даты релиза. Эта работа стала отправной точкой для Blizzard как компании, которая совершенствует свои игры до тех пор, пока они не будут достойны увидеть свет, и это окупилось с лихвой. StarCraft разошелся миллионами копий, и после всех трудностей разработки Blizzard наконец обзавелись тем опытом, который воодушевляет их на создание безупречных игр. Удивительно, но Brood War вышел в том же году, спустя всего восемь месяцев после появления StarCraft. Работая над игрой, Blizzard сделали грандиозный шаг вперед в умении встраивать сюжет в игровую кампанию и наращивать вариативность обусловленных нарративом внутриигровых задач, и что особенно важно — заложили фундамент многолетнего наследия StarCraft.
Фрэнк Пирс в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Мы просто взяли движок Warcraft 2 и добавили новое оформление, практически натянули на Warcraft 2 сай-фай сеттинг. Какое-то время мы гордились своим творением, но к концу [E3] слегка разочаровались».
Боб Фитч, ведущий программист StarCraft в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Я сказал: хорошо, дайте мне несколько недель, месяц, и я напишу новый движок. Я выйду из темной комнаты с новым движком в руках и вы сможете сделать на нем StarCraft. Так я и поступил».
Майк Морхейм, один из основателей и генеральный директор в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Для команды работа на пределе длилась около восьми месяцев. Но, честно говоря, я с удовольствием вспоминаю то время. Тогда я чувствовал, что вся команда работала на кураже. Было проделано очень много блестящей работы — действительно продуктивной и эффективной. Все мы ощущали, что трудимся над чем-то по-настоящему важным. И этот проект был действительно важен, мы по праву можем им гордиться».
Боб Фитч, ветеран Blizzard с 22-летним стажем, технический директор
Hearthstone:
«Мы только что поработали над фэнтезийной составляющей научного фэнтези и всем хотелось, в том числе мне, достичь большего разнообразия в направлении сай-фай/фэнтези и добавить больше научной фантастики. У нас были миллионы идей о том, что можно сделать. Все мы были очень вовлечены в поп-культуру, кино, телешоу, и множество идей пришло именно оттуда. Кое-что мы уже реализовали в Warcraft, и настало время использовать побольше сай-фай штучек в следующем проекте. Мы не думали ни о чем другом, кроме как о создании того, что нравилось нам самим, а если это нравилось кому-то еще, что же, превосходно. Но больше всего нам хотелось сделать игру, в которую нам самим бы нравилось играть. Никаких других мыслей по этому поводу на самом деле не было. Думали ли мы о деньгах? Нет, у нас не было модели монетизации и мы не ориентировались на целевую аудиторию, правда. Ничего кроме получения удовольствия от игры.
В то время я этого не осознавал — я знаю сейчас, оглядываясь назад — но в какой-то момент я понял, что StarCraft станет успешным. В то время я мог работать более 24 часов подряд. Тогда мы придавали значение другим вещам в жизни: мы трудились долгие часы напролет, поскольку были молоды и хотели сделать лучшую игру, на которую только способны; мы не жалели потраченного времени, потому что нам было все по плечу и мы никогда не уставали, понимаете? Поэтому мы трудились именно столько, сколько требуется, чтобы достигнуть желаемого. В какой-то момент я провел за работой 30 или 40 часов подряд и вдруг подумал: „Вау, я провожу здесь слишком много времени, это какое-то безумие, мне следует пойти домой и выспаться“. Меня никто не заставлял работать настолько усердно, это был я сам. Я хотел сделать все идеально.
В тот раз я закончил 30-ти или 35-часовую смену и сказал себе: „Перед тем, как пойти домой, я должен в это поиграть.“ После 35 часов работы мне больше всего хотелось не выспаться, а поиграть в эту игру. И знаете что? Мне чертовски понравилось в нее играть. Если бы в тот момент кто-то зашел в комнату и сфотографировал меня, мы с вами могли бы посмотреть на мое лицо, искаженное улыбкой маньяка, потому что я хохотал как безумец, глядя на экран, и сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что именно в тот момент ко мне пришло осознание того, что эта игра станет невероятно успешной».
Diablo 2 (2000)
Постой и послушай Системные требования: Windows 95, 233MHz Intel Pentium CPU, 64MB RAM для мультиплеера, DirectX 6.1
Согласно постмортему от Эрика Шефера, Blizzard North «просто начали делать новое наполнение» для Diablo 2, не подготовив никакой официальной документации. Вместо одного городка и подземелья неподалеку в Diablo 2 появились четыре полноценных эпизода, которые включали в себя Тристрам из первой части, Лут Голейн в пустыне, Кураст в джунглях и, наконец, Преисподнюю. Игра стала более содержательной, проработанной, и, кроме того, были расширены возможности мультиплеера. Всего за несколько недель более миллиона игроков заполнили пустоши и катакомбы виртуальных миров Diablo 2, используя обновленный и заново запущенный сервис Battle.net.
Наряду с Warcraft 3, Diablo 2 помогла сформировать культуру онлайн-гейминга в начале 2000-х и определила путь Blizzard как разработчика онлайн игр за четыре года до выхода World of Warcraft. Локальный сетевой мультиплеер еще не утратил своей актуальности, но будущее было за онлайном.
К сожалению, Diablo 2 и ее дополнение Lord of Destruction стали последними проектами Blizzard North. Несмотря на то, что не делалось почти никаких официальных заявлений, Blizzard не разделили взгляды студии на Diablo 3, продолжив разработку где-то в середине 2000-х. Blizzard North была закрыта в 2005 году.
Дэвид Бревик рассказывает о том, как придумал дерево способностей в Diablo2
«Понятия не имею, откуда у меня взялась эта мысль. То есть, как обычно, я раздумывал над этим в дýше. Но как это пришло ко мне, я не знаю. В первую очередь я отталкивался от того, что мне не нравилось, как сделана система повышения уровня и получения способностей, мне казалось, что ей не хватает изобретательности, свободы выбора и тому подобного. Мы хотели дать игрокам испытать то самое чувство: „Как мне определиться с тем, каким будет мой персонаж и как за него играть?“ Мы уже реализовали все способности для персонажей, и это был полный бардак, у нас было представление о потенциальных билдах, но как выстроить систему прокачки таким образом, чтобы игроки могли с легкостью создать собственный индивидуальный билд?»
Шэйн Дабири, ведущий тестировщик Diablo и нынешний глава отдела персонала рассказывает о борьбе с читерами в первой части Diablo
«На самом деле, в этом была вся суть второй игры. Diablo 2 поэтапно эволюционировала из первой части, и мы пытались изменить серверную архитектуру таким образом, чтобы все данные хранились на сервере, то есть мы уже не просто обеспечивали соединение. Это была в меньшей степени одноранговая (peer-to-peer), но в большей клиент-серверная архитектура.
Кроме того, мы ввели разграничение. Сначала можно было играть только в одиночную кампанию, и все данные сохранялись локально. Но потом мы попытались реализовать сохранение данных мультиплеера на сервере. До Diablo 2 это так и не было выполнено в полной мере. Я уже много лет никому об этом не рассказывал и, когда я говорю об этом сейчас, все кажется совершенно очевидным! Сейчас так делают все. Но в те времена мы будто бы пытались разжечь огонь двумя палочками. Все это выглядело весьма необычно».
Шэйн Дабири о Chat Gem
«Помните, в Battle.net был Chat Gem? В интерфейсе Battle.net действительно был камень, на который можно было кликнуть, после чего он менял цвета и издавал тикающий звук. Очень долго игроки кликали на него и спекулировали советами по его использованию. На него можно было кликнуть, и появлялось сообщение „Chat Gem включен“, а если кликнуть еще раз — „Chat Gem выключен“. Разумеется, все, что делал Chat Gem, — это не делал ничего, он был забавной деталью интерфейса, вызвавшей множество догадок у сообщества: „Если кликнуть на него 666 раз, то появится что-то вроде специального уровня, если кликнуть нужное количество раз, ваш персонаж получит уникальные предметы“, — и всякое такое. Но в действительности это был просто увлекательный социальный эксперимент, благодаря которому мы увидели на какие выдумки способно сообщество».
Дизайнер Эрик Шефер о QA тестировании
«Мы столкнулись с тем, что не можем предсказать, насколько хорошо будет соблюдаться игровой баланс в финальной битве с Диабло, поскольку нельзя знать заранее, с какими предметами игрок достигнет этого этапа и какие способности выберет. Это означало 20 или 30 часов игры за всех персонажей с высокой вариацией выбранных способностей и предметов для каждого».
Дизайнер Эрик Шефер о кранче
«Единственным отрицательным моментом во время разработки Diablo 2 было то, что нам пришлось выполнить нечеловеческий объем работ. Кранч (работа на пределе — прим. Newочём) длился целый год и пагубно повлиял на наши личные отношения и качество жизни. Самой главной задачей на будущее стало то, каким образом продолжить выпускать отличные игры и при этом не выгореть».
Warcraft 3: Reign of Chaos (2002)
Сегодня — Орда. Завтра — весь мир. Системные требования: Windows 98, 400 MHz Intel Pentium 2 CPU, 128MB RAM, DirectX 8.1
До того, как появилась Dota, был Warcaft 3. Сегодня эта RTS известна в первую за то, что благодаря потрясающему редактору пользовательских карт, который предоставлялся игрой, на свет появился жанр tower defence и пышно расцвел жанр MOBA, однако, несмотря на это, Warcraft 3 сам по себе был чертовски хорошей игрой. У Blizzard получилось создать впечатление ненавязчивого перехода к 3D и использовать безумно красивые видеовставки наряду с повествованием самого сложного сюжета в истории игрового мира к тому моменту. Разработка видеоигр сама по себе является средой, предполагающей наличие итеративных процессов, однако Warcraft 3, как никакой другой сиквел, дал почувствовать, что Blizzard вложили в его разработку весь свой накопленный опыт.
Повествование в игре растягивается на несколько кампаний, как в StarCraft, и знакомит игрока с героями, каждый из которых обладает индивидуальными способностями. Трехмерный движок снова позволил сюжету разворачиваться прямо на карте. Вариативность миссий строится на том же, что уже было использовано в StarCraft, еще теснее связывая развитие сюжета и избранную стратегию. Warcraft 3 стал самым крупным и содержательным проектом Blizzard, и, несмотря на это, достиг всего, ради чего задумывался. Во многом это стало возможным благодаря потрясающему редактору сценариев, который Blizzard использовали для создания кампаний, и который в полном объеме стал доступен сообществу моддеров. Blizzard подняли планку высоко над головами разработчиков RTS начала 2000-х, а их новые идеи (например, введение особых юнитов — героев) очень быстро заняли свое место в других играх и жанрах.
Крис Метцен, бывший младший вице-президент Blizzard, отвечавший за сюжет и разработку игр серии Warcarft о 20-й годовщине компании
«Я помню, что уже в то время, когда мы запаздывали с выходом Warcraft 2, меня не покидали мысли о том, что „было бы здорово расширить этот мир, придумав разные государства и континенты, добавить больше рас, каждую со своими особенностями и историей“.И прошло немало лет до того момента, когда Warcraft 2 дождался продолжения. Мы наточили зубы, работая с другими игровыми жанрами и вселенными, и накопили достаточно опыта, чтобы продлить и расширить историю мира. Поэтому, когда пришло время Warcraft 3, мы чувствовали, что по-настоящему готовы справиться с этим монстром. Мы знали, на что способны как художники и как рассказчики. Идеи возникали с большей легкостью и ясностью и, безусловно, шли от самого сердца».
Скотт Мерсер, ветеран Blizzard с 20-летним стажем, главный дизайнер Overwatch и геймдизайнер Warcraft 2:
«В начале разработки Warcraft 3 мы еще сильнее ориентировались на небольшие группы юнитов и героев. Задумка предполагала управление небольшим отрядом: вот ваш герой, и вот его бойцы, бегут вместе с ним. Геймплей был больше ориентирован на подобное. И уже потом мы сделали промежуточный вариант, где есть строительство баз, как в обычной RTS, когда вы начинаете с малого, а потом разворачиваете строительство и развиваете технологии. Но мы оставили и героев, которые могли прокачиваться и носить предметы, привнося таким образом элемент RPG в Warcraft 3. Думаю, эта задумка сама по себе вдохновила тех ребят, сделавших DotA.
Редактор уровней, который в итоге достался игрокам, был тем же, что и для создания кампаний. И если мы говорим о редакторе уровней Warcraft 3, стоит вспомнить редактор Warcaft 2, с помощью которого мы также создавали кампанию. Его возможности были весьма ограничены. По-моему, в большинстве случаев условием победы на карте было уничтожение всех зданий противника. Отталкиваясь от опыта StarCraft, мы усовершенствовали редактор, добавив больше условий победы, и расширив разнообразие его возможностей. Вы видели такое в StarCraft, где миссии стали более вариативными как раз благодаря усовершенствованному редактору.
Начиная работу над War 3, мы уже знали, что нам придется создать редактор, возможности которого будут еще шире, поскольку Warcraft 3 был нашей первой 3D-игрой. Нам хотелось выполнить все сюжетные заставки, используя игровой движок, поэтому редактор должен был стать намного функциональнее… Пришлось добавить систему управления камерой. Игровые заставки обычно шли в начале и в конце каждой миссии, когда происходили диалоги между персонажами. Нам пришлось добиться того, чтобы камера стала частью происходящего. Редактор позволял вращать карту, менять точку обзора и делать снимки экрана, таким образом можно было получить что-то вроде сочетания нескольких камер. Мне кажется, что эту систему использовали многие моддеры для создания модов типа „Оу, это же одна из тех безумных RPG с видом от третьего лица“. Это позволило нам реализовать множество вещей. Но все началось с того, что нам были нужны заставки на игровом движке.
Мы посвятили немало времени тому, чтобы наполнить редактор Warcraft 3 множеством различных функций, облегчающих нам жизнь во время создания игры. К примеру, благодаря возможности создавать новые юниты, составляя визуальную модель по кусочкам и определяя для нее набор статов, дизайнерам больше не приходилось донимать программистов просьбами добавить нужный объект в игру. Благодаря редактору нам было гораздо легче работать над кампаниями, а программисты могли заняться более важными задачами. Моддеры фактически взяли все это и реализовали собственные идеи.
Широкий размах [деятельности по созданию модов] застал нас врасплох… Мы даже представить себе не могли, какие моды могут в конечном итоге возникнуть. Мы были в полном восторге от происходящего. И отреагировали очень живо. Моддеры воплотили множество отличных идей, некоторые из которых мы использовали в дополнении Frozen Throne. К примеру, самая последняя миссия из дополнения в кампании орков многое позаимствовала у мода Aeon of Strife, который очень похож на Dota-подобные игры, где юниты противоборствующих сторон волнами набегают друг на друга.
Это были невероятно захватывающие времена. Время от времени мы играли в игры, создаваемые сообществом и, таким образом, могли видеть, чего хотят игроки. И благодаря этому мы получали замечания и предложения сообщества в виде вопросов: „Хэй, вы можете это исправить?“ И они действительно находили программные ошибки, требующие исправления, а также предлагали добавить новые возможности. И, глядя на многие их предложений, мы задавались мыслью: „Разумеется, если мы добавим эту возможность, то и сами сможем ее использовать“. Это было замечательно время, когда сообщество подпитывало наше творчество, а мы подпитывали творчество сообщества. И все это стало возможным благодаря редактору карт Warcraft 3».
World of Warcraft (2004)
Огромный новый мир Системные требования: Windows 98, 800 MHz Intel Pentium III, 256MB RAM, «графический 3D процессор с поддержкой T&L»
До появления World of Warcraft MMO был относительно нишевым жанром с характерными для него странными идеями и жестким, лишающим людей личной жизни процессом развития персонажа. Однако, когда Blizzard решили сказать свое слово в жанре онлайн RPG, это породило взрывную волну такой силы, которая и не снилась другим играм: Blizzard создали сенсацию в поп-культуре и смогли привлечь 10 млн подписчиков одновременно. Это было весьма необычное время, когда звезды Голливуда предпочитали обсуждать классы своих персонажей вместо собственных фильмов. В то время как Warcraft нежно любим игроками за становление жанра RTS, открытый мир WoW будет бесконечно вызывать воспоминания о бесчисленных вечерах, проведенных в рейдах и за выполнением квестов до самого рассвета.
Этот успех оказался возможным благодаря безупречной способности Blizzard заимствовать небезупречные решения и доводить их до блеска. Возможность пожить виртуальной жизнью в Азероте приводила поклонников Warcraft в восторг, но главным было то, что Blizzard избавились от мучительно однообразной прокачки персонажа и обескураживающей запутанности существующих ММО, что позволило привлечь в игру массовую публику. Популярность игры росла с поочередным выходом шести новых дополнений, которые добавляли новые локации, классы, расы и повышали максимально возможный уровень прокачки. Несмотря на то, что триумфальный 2010 год этой игры уже позади, World of Warcraft по-прежнему является одной из самых крупных и влиятельных MMO на рынке. Это не просто игра, которая явилась шаблоном для современных MMO, но это и есть современная MMO.
Коллин Мюррей, ведущий разработчик Blizzard
«В то время многие из нас играли в самые разные MMO. Парни играли в Everquest, она была громадной, в Ultima Online, народ реально пропадал в Ultima Online. Еще была Dark Age of Camelot. Мы глубоко погружались в эти игры и очень их любили. Но в каждой из них были какие-то мелочи, которые, как нам казалось, мы сделали бы лучше. Поэтому однажды возникла идея сделать игру похожую на эти MMO, но в мире Warcraft и хорошенько отполировать ее в стиле Blizzard.
Мы чувствовали, что одна из наших сильных сторон — это пользовательский интерфейс. Интерфейс Everquest был сложным для игроков. На самом деле, если бы Шэйн [Дабири] не сидел у меня за спиной, когда я учился играть в Everquest, я чувствовал бы себя беспомощным. Нажми эту кнопку, перемести этот предмет сюда. Я долго не мог понять, что нужно делать. Нашим коньком всегда было то, что мы предоставляли возможность выполнить любое действие в игре как минимум тремя разными способами. Мы даже привлекли младшего брата Аллена Адама, который был полным профаном в видеоиграх, и просили побыть нашим тестировщиком. Мы знали, что если он справится, это будет плюсом для покупателей».
Коллин Мюррей, Шэйн Дабири и Джон Кэш, разработчики WoW и глава отдела персонала Blizzard
КМ: «Мы немного скорректировали взаимодействие между нашими отделами, теперь дизайнеры активнее общались с программистами, чтобы донести свои замыслы и убедиться, что их можно реализовать. Если они приходили к нам не слишком поздно, то мы успевали разработать новые инструменты для реализации их безумных идей» ДК: «Или говорили им больше так не делать, потому что это не будет работать» КМ: «Но мы можем делать кое-что еще, что дает похожий эффект. Игроки регулярно сообщают нам об ошибках, и мы кардинально изменили подход к сбору, классификации и устранению этих ошибок. В те дни один из наших парней написал скрипт на Pearl, который мы запускали каждые две недели и получали списки ошибок по двум категориям. Сейчас у нас работает мощная автоматизированная система, которая способна выдавать список десяти ключевых проблем, который можно пролистывать и ниже. Мы получаем всю необходимую информацию для устранения неполадок» ШД: «У нас вообще тогда был публичный тестовый сервер?» КМ: «Были бета-версии… с их помощью мы производили внутреннее тестирование и тестирование среди игроков, сейчас все это очень сильно изменилось» ШД: «Помню, как мы поместили Даларан над Нордсколом, когда работали над дополнением Lich King. Дизайнеры хотели, чтобы Даларан стал летающим островом, который перемещался бы над всем континентом. И мы сказали им, что вы, парни, с ума сошли, это невозможно реализовать. Слава богу, они нас послушали и закрепили Даларан в одном месте. Но сперва они действительно хотели, чтобы целый город летал туда-сюда в небе над континентом» КМ: «Однако же мы сделали много подобного, например, битву на спине дракона… Схватка со Смертокрылом представляет собой полноценную битву на спине дракона. То есть вы летите по воздуху. Дизайнеры все так и задумывали: дракон летит над миром, а вы сражаетесь, находясь на его спине. Мы немного схитрили, перемещая скайбокс и создавая впечатление полета. Много киношной магии»
StarCraft 2 (2010–2016)
Кое-кто зовет меня космическим ковбоем Системные требования: Windows XP, Intel Pentium D, 1.5GB RAM, Nvidia GeForce 7600 GT
Warcraft получил продолжение в течение года. StarCraft для этого потребовалось 12 или — в зависимости от того, как вы на это посмотрите — 18 лет. Blizzard решили сыграть по-крупному, разделив сиквел на три части, каждую с сюжетной кампанией и модернизацией многопользовательского режима. Десять лет назад эта игра могла стать величайшей в истории. Однако к моменту выхода StarCraft 2 позиции жанра RTS ослабли, а популярность MOBA возросла. StarCraft 2 пришлось довольствоваться ролью главной соревновательной дисциплины в жанре RTS на PC.
Выпустив StarCraft, Blizzard попали в яблочко и подарили миру прекрасную игру, но работая над дополнением Brood War, они очень тонко уловили, что именно нужно скорректировать, чтобы получился целевой продукт на все времена. Благодаря этому StarCraft 2 должен был побить, возможно, недостижимую планку. Однако на протяжении шести лет Blizzard справляются с этой задачей лучше любых разработчиков, которые все еще работают в жанре RTS, активно развивая богатую историю мира и делая многопользовательский режим достойным наследия Brood War.
Джейсон Хак, ведущий геймдизайнер StarCraft 2:
«В игре есть юниты, которые уже давно стали чем-то вроде икон, и на ранней стадии разработки мы задавались вопросом, можно ли их убрать? Это, к примеру, Reaver или Carrier. Эта тема всегда вызывала бурные споры в нашей команде. „Итак, мы хотим убрать Carrier из игры“, — и вы тут же получаете в ответ недовольство ребят… Думаю, что Reaver всегда будет оставаться предметом дискуссий. Даже сейчас. Однако роль осадного юнита массового поражения должен был взять на себя Colossus.
Это отчасти ностальгия, отчасти по-настоящему хороший геймплей. Каждый юнит должен привносить свой вклад в хороший геймплей — то, как вы используете его, как играете против него и все такое. Учитывая широкий технологический разрыв между StarCraft 1 и StarCraft 2… Это стало для нас самым большим испытанием. Какие юниты можно изменить, какие убрать, а какие добавить, чтобы игра по-прежнему воспринималась, как тот самый StarCraft».
Diablo 3 (2012)
Блюз об аукционном доме Системные требования: Windows XP, Intel Pentium D, 2GB RAM, Nvidia GeForce 7800GT
В зависимости от того, когда вы играли в Diablo 3 в последний раз, вы можете либо любить, либо ненавидеть ее. Очередная игра серии со времен дополнения Lord of Destruction для Diablo 2 вышла 11 лет спустя, и с ее появлением было связано много надежд и ностальгических воспоминаний. Слухи о том, что на готовится к выходу, стали ходить еще за два года до официального анонса в 2008 году, после чего игрокам пришлось ждать релиза еще 4 года.
Сначала D3 была встречена тепло, но впечатление публики было испорчено требованием постоянного онлайн-соединения и аукционом с реальными деньгами (изначально задуманным для борьбы со сторонними сервисами по продаже внутриигровых предметов), благодаря которому создавалось впечатление, что в игре больше ценятся коммерческие навыки, нежели желание бороться с воплощениями зла. Бывший директор проекта Джей Уилсон, выступая на GDC 2013, в конце концов признался, что аукцион «действительно навредил игре».
Поэтому перед выходом дополнения Reaper of Souls, выпущенного в 2014 году, Blizzard опубликовали патч, в котором убрали оба аукциона, переработали лут, настройки сложности и распределение силы монстров. Вскоре после этого очередной игровой сезон был анонсирован как возвращение к системе рейтинга игроков Diablo 2. Создавалось впечатление, что Diablo 3 уже не сможет оправдать возложенные на нее ожидания, но Blizzard продолжали придерживаться вновь выбранного направления и делали это в каждом патче с момента выхода игры.
Кевин Мартенс, ведущий дизайнер контента Diablo 3:
«С одной стороны, [аукцион] сделал то, ради чего задумывался, то есть стал безопасной площадкой для торговли предметами и не допускал жульничества и воровства. Однако последствия оказались неожиданно плачевными, поскольку торговля стала самым простым способом получения предметов в игре. На самом деле большинство игроков предпочитают добывать предметы, вырывая их из холодных когтей убитых монстров. Торговля же оказалась очень простой. Аукцион настолько снизил порог вхождения, что стал самым удобным способом получения предметов, а игроки, в конечном счете, всегда выбирают самый разумный путь. Все пошли по золотой дорожке и делали то, что было эффективнее.
Вы играете в игру, чтобы получать предметы, убивая монстров. Если же вы будете сначала получать предметы, чтобы потом с их помощью убивать монстров, вам это быстро надоест. Что аукцион действительно сделал, так это свел на нет игровой запал; он сделал прохождение намного проще. Сама по себе торговля — это хорошо, но если она убивает то главное, ради чего была сделана игра, значит мы совершили большую ошибку. И мы ее совершили, поэтому оба аукциона были закрыты».
Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014)
Как карта ляжет Системные требования: Windows XP, Intel Pentium D, 2GB RAM, Nvidia GeForce 6800
Разработка Hearthstone длилась около пяти лет до того момента, как о ней услышали за пределами Blizzard. Во время напряженной работы в 2009 году, предшествующей выходу StarCraft 2, над игрой работали всего два человека: ведущие дизайнеры Эрик Доддс и Бен Броуд. Это была первая карточная игра Blizzard, сделанная полностью собственными силами, и в студии царило волнение. Но разработка продолжалась и в итоге мы можем узнать в игре фирменный стиль Blizzard: выберите жанр и раскройте его для широкой публики. Главный дизайнер игры Майк Донейс рассказал нам, что «очень хотел сохранить все достоинства карточных игр таким образом, чтобы играть смог каждый».
Но даже с учетом этого, Hearthstone превзошел первоначальные ожидания. Запуск на PC прошел с невероятным успехом, удалось привлечь 20 миллионов игроков всего за шесть месяцев. Спустя некоторое время, Blizzard сделали новый шаг для компании и в 2015 году выпустили версию Hearthstone для мобильных устройств, что вскоре позволило увеличить аудиторию до 30 млн, а сейчас в Hearthstone играют более 50 млн человек. Несмотря на сомнения внутри студии и за ее пределами, игра принесла немалые деньги и стала основой для интернет-мемов. Кроме того, она вдохнула новую жизнь в жанр карточных видеоигр, породив десятки конкурентов и игр-клонов, которые пытаются отхватить кусок пирога, который ранее был никому не нужен.
Майк Донейс, главный геймдизайнер Hearthstone:
«Ключевым достоинством подхода Эрика Доддса я вижу то, что он не боялся возвращаться назад, он пытался понять, доставляет ли удовольствие игровой процесс, и если нет, то начинал заново, кроме того, у него получалось экспериментировать с небольшими изменениями. И мне кажется, что такой подход и множество итераций превратили Hearthstone в то, что мы видим сейчас… Они потратили год или два только на то, чтобы множество раз понемногу переделывать дизайн, что позволило им прийти к окончательному видению Hearthstone. Вообще-то это роскошь — тратить столько времени на проработку дизайна. В любой другой компании сказали бы: „Эй, уже прошло три месяца, пора бы заканчивать“. Но ребята просто потратили столько времени, сколько требовались, и получили великолепный результат».
Heroes of the Storm (2015)
Когда несокрушимый демон встречает бесстрашного маленького мурлока Системные требования: Windows XP, Intel Core 2 Duo, 2GB RAM, Nvidia GeForce 7600 GT
Весь жанр MOBA вырос из пользовательских карт для StarCraft и Warcraft 3, поэтому вполне логично, что Heroes of the Storm начала свой путь как разработанная сотрудниками Blizzard карта для StarCraft 2, которая называлась просто Blizzard DOTA. После презентации на BlizzCon 2010 и необыкновенно положительной реакции публики Blizzard усовершенствовали карту и выпустили Blizzard All-Stars в 2011 году. Однако амбиции компании продолжали расти, и через два года была готова именно та Heroes of the Storm, которую мы знаем сейчас, а еще через год игроки получили доступ к закрытой бета-версии.
Heroes of the Storm заметно отличается от колоссов жанра, рождению которого Blizzard непреднамеренно поспособствовали, однако она прилагает все усилия для того, чтобы составить конкуренцию Dota 2 и League of Legends, которые заняли очень крепкие позиции, в то время как Blizzard искали почву под ногами. Но Heroes of the Storm — это настоящая MOBA от Blizzard, в которой основное внимание уделяется простоте, доступности и веселью, и само собой, нельзя забывать о наборе героев в стиле Super Smash Bros., благодаря которому игра содержит элементы почти всех остальных игр компании. Пестрая вселенная игры, сотканная из множества лоскутов, надолго стала хитом среди поклонников творчества Blizzard, кроме того с самого начала Heroes of the Storm продолжают активно способствовать развитию киберспорта и искать точки соприкосновения с массовой публикой.
Алан Дабири, технический директор Heroes of the Storm:
«Одно из главных достоинств Нексуса в том, что он предоставляет возможность собрать воедино самые разные вещи и не вкладывать в это особого смысла, в результате вы получаете и StarCraft, и Diablo на одном экране. Кроме того, он позволил нам выразить творческие идеи за пределами уже существующих миров. У нас появилась возможность создать Проклятую лощину и Бухту Черносерда, и это стало возможным только вне тех миров, которые мы уже создали. Сперва мы старались больше фокусироваться на подобном, создавая новых персонажей вроде Черносерда и Повелителя Воронов, и просто смотреть куда нас это приведет.
Это не будет сюрпризом, если мы добавим кого-то еще из [старых персонажей]… Я не уверен, что мы уже использовали всех достойных этой игры персонажей. Но стоит просто подумать, кого из них действительно имеет смысл добавлять».
Overwatch (2016)
Из грязи в князи Системные требования: Windows 7, Intel Core i3, 4GB RAM, Nvidia GeForce GTX 460
C 2007 по 2014 годы Blizzard работали над загадочным проектом, известным публике как Project Titan. В продолжение успеха World of Warcraft Titan должен был стать очередной крупной многопользовательской игрой и задумывался как шутер от первого лица в сай-фай сеттинге. Однако за семь лет разработки Titan расстановка сил на рынке видеоигр претерпела большие изменения. Популярность WoW и других MMO снижалась на фоне игр жанра MOBA, таких как League of Legends и Heroes of the Storm, собственной игры Blizzard, и в очередной „MMO от Blizzard“ становилось все меньше и меньше смысла. После семи лет разработки, включая отчет Blizzard 2013 года о тщательной переработке проекта, Titan был официально отменен в 2014 году.
Из пепла Titan была рождена Overwatch. Несмотря на то, что она позаимствовала у Titan сай-фай сеттинг, Blizzard решили сделать все с нуля. На волне популярности Heroes of the Storm и Hearthstone формула успеха Blizzard стала очевидной: выбрать жанр, представить его в доступной форме и добавить немного «магии Blizzard». Overwatch идеально воплотила собой эту модель. Яркие персонажи, доступный геймплей, но состязательная серьезность и сущее веселье.
Джереми Крэйг, дизайнер Overwatch и Аарон Келлер, директор Overwatch
ДК: «Мне кажется, что у нас уже был прототип Трейсер, который мы извлекли из ларца. Совокупность ее способностей казалась чем-то магическим… В том, как она перемещалась от точки к точке, не чувствовалось ничего из тех игр, в которые мы уже играли. И мы такие: „Окей, кое-что у нас уже есть“. Есть какая-то магия в том, что способность героя может быть также важна, как оружие и в том, как они взаимосвязаны. Это нечто совершенно особенное». АК: «Жена одного из наших ребят родом из Англии, и мы предложили ей озвучить Трейсер. Так появился ее быстрый говор. И мы просто влюбились в этот голос». ДК: «Это моментально сделало ее героем. Не нужно было придумывать никакой истории, все уже было на месте». АК: «Первым делом мы очень, очень сильно сосредоточились на масштабе карт и открытых пространств. Нам хотелось добиться того, чтобы бой был приятным, и мы столкнулись с тем, что чем ближе вы находитесь к мишени, тем это приятнее. В конце концов мы пришли к такому масштабу карт, который давал лучшие ощущения, и оказалось, это выглядит немного тесновато». ДК: «Начальная задумка предполагала по 8 игроков в каждой команде, но когда мы сами попробовали в это поиграть, происходящее оказалось слишком хаотичным. Игра уже сама по себе содержит множество объектов, и в какой-то момент к этому прибавляются 16 персонажей, сражающихся в тесном пространстве, потому что сначала все карты были одного размера — сейчас же масштабы позволяют вам участвовать в стычках вдалеке от основной битвы, сперва такого не было». АК: «Мы перепробовали множество разных вещей, к примеру, сперва всегда давалось несколько заданий одновременно, но затем нам очень понравилось, как вся команда собирается вместе и несколько героев с разными способностями работают сообща. Это привнесло в игру очень важное стратегическое взаимодействие, когда вы работаете над совместным выполнением единственной задачи… Например, на карте Кингс Роу, наряду с миссией сопровождения, когда вам нужно доставить машину к центру завода, можно одновременно захватывать точки, на которых могут перерождаться герои атакующей команды. Но мы столкнулись с тем, что игроки не понимают, что нужно делать в любой конкретный момент времени. Получается, что одна часть команды пытается захватывать точки, в то время как другая, выполняя задачу сопровождения, становится слишком уязвимой для соперников, поскольку нельзя ослаблять оборону, и это оказалось слишком сложным для игроков, которые пытаются делать одновременно и то, и другое».
В какой момент компания Blizzard стала самым обожаемым разработчиком игр для PC? Случилось ли это в 2000 году после релиза Diablo 2, которая олицетворяла собой игровую зависимость и заставляла игроков годами обсуждать их позиции в рейтинге? Или это был World of Warcraft, аудитория которого когда-то насчитывала более 12 миллионов игроков в месяц? А может быть это произошло еще раньше, с появлением StarCraft или его дополнения Brood War, которое вышло в 1998 году и привнесло усовершенствования в многопользовательский режим?
Кто-нибудь наверняка скажет, что влюбился в Blizzard в далеком 1992 году, когда эта студия (не насчитывающая и дюжины сотрудников, каждому из которых было немногим за двадцать) выпустила небольшую игру The Lost Vikings. Двадцать пять лет: вот как долго Blizzard уже в деле, и все это время они поэтапно эволюционировали из крошечной компании, портирующей игры на Super Nintendo, в студию с сотнями сотрудников, в которой каждая их игра шлифуется до идеального блеска независимо от того, сколько времени на это потребуется.
Возможно, вам уже было это известно. Однако вы могли не знать, что продюсер Билл Ропер, основатель Blizzard, озвучил всех персонажей в Warcraft: Orcs & Humans, или что в Diablo есть невидимые секреты, которые вряд ли когда-нибудь будут найдены игроками. Вы могли не знать, что Фрэнк Пирс, один из основателей студии, послужил ротоскопической моделью для Blackthorne. Черт побери, да вы ведь могли даже не слышать о Blackthorne.
В честь 25-летней годовщины Blizzard мы решили вспомнить все их игры для PC (да простят нас поклонники Rock n’ Roll Racing!) и определить их место в пантеоне Blizzard: какое значение эти игры имели для студии и как они повлияли на рынок PC-игр в свое время. Кроме того, мы взяли интервью более чем у дюжины ветеранов Blizzard, многие из которых посвятили компании более 20 лет. Также мы использовали цитаты и инсайдерскую информацию из старых интервью и из видеороликов, снятых специально к годовщине Blizzard.
На страницах этой статьи вы встретите много банальностей — и как минимум одну неожиданную отсылку к Lemmings. Перед вами 25-летняя история Blizzard на PC, игра за игрой.
The Lost Vikings (1992)
Трое — уже компания
Системные требования: DOS 3.1, Intel 80386SX CPU, 640KB RAM
The Lost Vikings была не первой игрой Blizzard, но стала их первой игрой для PC. Blizzard тогда все еще назывались Silicon & Synapse: они выпустили под этим названием первые три игры и носили его вплоть до выхода Warcraft: Orcs & Humans. Завершив ее разработку, студия полностью переориентировалась на платформу PC, и The Lost Vikings послужила для этого крепким фундаментом. Уровни в игре создавались с помощью двумерного визуального редактора CED, разработанного Майклом Морхеймом, одним из руководителей компании, а позже эта разработка послужила основой для редактора карт в Warcraft и StarCraft.
Кроме того, Blizzard получили заказ от Interplay Productions на разработку скриптового движка для платформеров, который впоследствии использовался почти во всех играх Interplay для SNES. Однако Морхейм вспоминает, что сами Blizzard извлекли из этого проекта гораздо больше, чем Interplay. «В то время, как мы делали игру за игрой, они выпустили, кажется, одну или две, — рассказывает Морхейм, — мы были намного быстрее». Несмотря на то, что вложение крупной компании в разработку движка дало хороший толчок к развитию, в Blizzard по-прежнему насчитывалось чуть более десятка сотрудников.
Было бы легко упустить из виду, что Blizzard вообще выпускала The Lost Vikings, даже если бы к тому моменту студия уже носила нынешнее имя. Продолжение этой игры, вышедшее в 1997 году, стало их последним платформером. Я сам осознал взаимосвязь только с появлением этого неуклюжего геройского трио в Heroes of the Storm. Однако характерные особенности стиля Blizzard начинают прослеживаться уже на этом раннем этапе. Яркие цвета и шаржированные пропорции ставят The Lost Vikings бок о бок с играми серии Warcraft, а смелый оксюморон, который создают старинные мечи и щиты в научно-фантастическом сеттинге, можно считать удивительным пророчеством будущих авантюрных проектов Blizzard.
Сэмуайз Дидье, арт-директор Blizzard в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Когда я начинал работу над Lost Vikings, мы сделали около 100 викингов, которыми можно управлять. Одни поднимали лестницы, другие бросались факелами и так далее. В таком виде игра была очень сильно ориентирована на PC. […] Мы решили сделать ее более совместимой с Super Nintendo, поэтому сперва оставили пятерых персонажей, затем четверых и, в конце концов, троих».
Из интервью Макла Морхейма для внутреннего издания Blizzard:
«Думаю, что тогда мы усвоили несколько важных дизайнерских уроков, которые сейчас стали в некотором смысле частью культуры Blizzard. Все мы раз за разом проходили The Lost Vikings, чтобы как следует все протестировать и отполировать. Мы поняли, насколько большое значение для игры имеет внимание к мелочам. Мы также пришли к тому, что программисты и дизайнеры не могут объективно оценить сложность собственной игры: они слишком хорошо ее знают. Нам приходилось постоянно привлекать новых людей и наблюдать за их игрой, особенно на начальных уровнях, чтобы убедиться в том, что они не слишком сложные. Благодаря работе над викингами, сейчас мы всегда стараемся смотреть на картину в целом: главное и первоочередное — играть должно быть интересно, сам процесс и картинка должны доставлять удовольствие. Кроме того, мы впервые попытались добавить в игру немного юмора. Нам хотелось сделать викингов обаятельными, поэтому мы использовали забавную анимацию и интересные диалоги, что придавало каждому персонажу уникальности. Ко времени Warcraft II мы немного переработали идею, но первой попыткой Blizzard использовать юмор стала именно The Lost Vikings».
Blackthorne (1994)
Содержание алкоголя не менее 4,7%
Системные требования: DOS 3.1, Intel 80386SX CPU, 2MB RAM
«„Представьте себе Принца Персии с дробовиком и дурной репутацией, и вы сразу поймете, что такое Blackthorne“, — PC Gamer», — такие слова можно было найти на обратной стороне коробки с игрой. Возможно, самая забытая из оригинальных игр Blizzard, Blackthorne была создана на том же движке, который был разработан для портирования игр Interplay на Super Nintendo. Сайд-скроллерные платформеры-шутеры были более привычным делом для консолей, но 1994 году Blackthorne решил померяться силами с Duke Nukem II и Alien Carnage.
Самым примечательным, наверное, является то, что с выходом этой игры, после недолгого пребывания в качестве Chaos Studios, Blizzard Entertainment обрела свое сегодняшнее название.
Соучредители Blizzard Майкл Морхейм (генеральный директор) и Фрэнк Пирс (главный гейм-дизайнер)
ММ: «Blackthorne это игра Фрэнка».
ФП: «Не я ее придумал, я только писал код!»
ММ: «Interplay вообще-то заказали нам разработку скриптового движка для Super Nintendo. Частью сделки была возможность использовать его по своему усмотрению. И мы использовали его для Blackthorne».
ФП: «Я был в офисе рядом с Алленом [Адамом], когда он писал эту хрень, и я все еще не до конца понимаю, как она работает».
Джойрэй Холл, художник и видеопродюсер Blizzard с 1991 по 2014 годы, в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Blackthorne была первой игрой, в которой мы использовали ротоскопирование. Мы с Фрэнком Пирсом пошли в переулок, где он прыгал через доски, бегал и взбирался по лестницам, а мы снимали его и потом обрисовали главного персонажа поверх этих кадров».
Фрэнк Пирс в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Когда я вспоминаю, как мы создавали Blackthorne, мне на ум приходит одна забавная деталь: оба художника, ответственных за образ главного героя, носили длинные распущенные волосы. И если вы взглянете на персонажей Blackthorne, то увидите, что у всех них точно такие же прически, в том числе и у главного героя. Это же просто вау! Художники просто создали персонажей по своему подобию. Именно тогда я и понял, что нам нужно больше разных художников, чтобы и персонажи были более разнообразными».
Аллен Адам, один из основателей Blizzard, в видео о 20-й годовщине Blizzard
«На европейском рынке нам пришлось заменить название Blackthorne на Blackhawk. Оказалось, что Blackthorne — название популярного в Европе пива. Полагаю, с тем же успехом мы могли назвать игру Budweiser».
Warcraft: Orcs and Humans (1994)
По мотивам художественного фильма Warcraft (2016)
Системные требования: DOS 3.2, 20MHz Intel 80386 CPU, 4MB RAM
До 1994 года Blizzard едва сводили концы с концами, работая с консольными издателями и в первую очередь портируя игры на Super Nintendo для Interplay, а в оставшееся время разрабатывая собственные, такие как The Lost Vikings и Rock n’ Roll Racing. Аллен Адам и Майкл Морхейм зачастую были вынуждены влезать в долги, чтобы выплатить зарплату сотрудникам. Все изменилось с выходом Warcraft, когда Blizzard начали путь к становлению той компании, которую мы знаем сейчас. Наряду с Dune 2 Warcraft стала игрой, которая определила основы жанра RTS: строительство баз, сбор ресурсов с помощью юнитов, использование добытых ресурсов для производства новых юнитов, формирование армии.
По сравнению с другими играми Blizzard — даже с Warcraft 2, которая вышла менее чем через год, — в Orcs & Humans чувствуется упрощенность дизайна и недостаток визуального объема, чего не скажешь ни о каком другом продукте Blizzard. Многозадачность превращалась в рутину. Строить новые здания можно было только в специальных местах неподалеку от булыжной дороги. Однако яркий характер Warcraft и, что особенно важно, возможность играть по локальной сети сделали ее новым словом в жанре RTS, что вызвало мощный резонанс на рынке PC игр. На тот момент это был, пожалуй, главный хит Blizzard, за год было продано 100 тысяч копий. Сейчас это может показаться очень простым решением, однако одна из ключевых составляющих магии Blizzard была заложена именно тогда: голос продюсера Билла Ропера, который озвучил каждого орка и каждого человека в игре, навсегда отпечатался в генетическом коде Blizzard.
Боб Фитч, ветеран Blizzard с 22-летним стажем, технический директор Hearthstone:
«Когда мы сделали Lost Vikings, это не только позволило нам оплатить счета, но также дало необходимый опыт и идеи для Warcraft: Orcs and Humans. Не уверен, что вы об этом знали, но эти игры очень тесно связаны. Изначально мы планировали игру про маленьких викингов в качестве элементов RTS, а не про людей и орков. Идея сделать игру про людей и орков возникла позже.
В то время на нас больше всего повлияли две игры: Dune 2 и Lemmings, если вы можете в это поверить. Думаю, что идея Warcraft возникла из смешения этих двух игр; в ней предполагалось управление ордой маленьких викингов — вот при чем здесь Lemmings. Все маленькие викинги должны были ходить туда-сюда и заниматься собственными делами, плюс нам нравилась боевая механика из Dune 2, поэтому нам хотелось сделать нечто подобное. Таким образом, игра менялась, что свойственно всем играм, пока в конце концов не получился Warcraft: Orcs and Humans […] где каждый маленький рабочий ходит в золотую шахту, что стало воплощением идеи о множестве маленьких человечков на экране, которые ходят туда-сюда по своим делам».
Майкл Морхейм (генеральный директор) и Фрэнк Пирс (главный геймдизайнер), соучредители Blizzard
ММ: «Для маленькой студии гораздо рискованнее и дороже выпускать что-то новое на консоли. Просто представьте себе инвентарные риски, которые возникают даже сейчас, если вы работаете с консолями».
ФП: «Масса рисков существует и сейчас. Вам нужно решить, сколько экземпляров выпускать в первых партиях, и, несомненно, вы хотите продать их все. А если публике не понравится ваша игра, то вам придется что-то делать с полными складами картриджей и дисков».
Warcraft 2: Tides of Darkness (1995)
Ваша звуковая карта работает идеально!
(Мем из сообщества геймеров. В играх для DOS для проверки звуковой карты часто использовался один и тот же .wav файл, где был записан голос мужчины, который с нарочито английским акцентом говорил: «Your sound card works perfectly!» Если долго нажимать кнопку проверки звука в Warcraft II, голос в конце концов говорит: «Enjoying yourself?», а если кликать и дальше, то «It doesn’t get any better than this!» — прим. Newочём)
Системные требования: DOS 5.0, 33 MHz Intel 80486 CPU, 8MB RAM
Warcraft был первым большим хитом Blizzard, но именно Warcraft 2 поставил студию в один ряд с ведущими разработчиками игр для PC. Они еще не обрели суперзвездный статус, но заложили твердый фундамент, на основе которого несколько лет спустя вырос феномен StarCraft. По сравнению с оригиналом, в Warcraft 2 был значительно расширен сюжет, проработана стратегическая составляющая и, в особенности, улучшено оформление. Очевидно, эта игра уже в большей степени отвечала тому, как должна выглядеть стратегия в реальном времени. В ней появилось огромное разнообразие юнитов (наземных, морских и даже воздушных!) и были введены одни из первых нарративных кат-сцен. Благодаря новичку Blizzard Крису Метцену история мира Warcraft серьезно обогатилась, а в официальном руководстве к игре появились экспрессивные черно-белые рисунки.
И в Warcraft 2 было весело играть. В нем были наполовину мультяшные рисовка и голоса и слегка кровавый фэнтезийный мир — идеальное сочетание для 13-летнего ребенка, у которого есть компьютер. Контроль юнитов и многозадачность были отлично проработаны, что делало Warcraft 2 одной из лучших многопользовательских игр своего времени, менее масштабной и хаотичной, чем Command & Conquer от Westwood, но более утонченной. Инструменты для создания карт и возможность играть в локальной сети помогли Warcraft 2 перейти к онлайну в первые дни существования Kali, сервиса для сетевого туннелирования. Можно проследить обратный путь от успеха мультиплеера StarCraft и Dota до того времени, когда Blizzard начинали работу над редактором карт Warcraft 2. За первый год был продан миллион копий, и два миллиона в дальнейшем.
Боб Фитч, ветеран Blizzard с 22-летним стажем, технический директор Hearthstone:
«Мы обсуждали возможность использования морских юнитов в первом Warcraft, и Сэм Дидье очень расстроился, когда они так и не появились. Он очень, очень хотел добавить их во вторую часть. Больше всего нам хотелось добавить в игру все то, чего мы действительно желали, но не смогли реализовать в первой части, потому что в какой-то момент всегда приходится проводить черту. Так у нас появились корабли и множество новых, более разнообразных юнитов. Из-за этих нововведениям, пришлось немного изменить пользовательский интерфейс. Корабли — в них все дело».
Роб Брайденбекер, вице-президент по технологической стратегии и планированию:
«Разумеется, мы реализовали возможность играть по локальной сети, по прямому модемному соединению или что там у вас было, но тогда все пользовались реально крутой штукой под названием Kali, благодаря которой можно было играть в онлайне. Однако War 2 не очень-то хорошо с ней работал, поскольку это синхронная игра. Честно говоря, в ней изначально не была заложена возможность того, что каждому из игроков одновременно нужно будет получать данные от всех остальных. Мы немного переделали War 2, чтобы он лучше работал с Kali. Мне кажется, что это был важный момент [в истории Battle.net], потому что тогда мы сказали себе: „Черт возьми, все это должно быть проще“. С точки зрения игроков, должен существовать простой способ присоединиться к матчу и поиграть друг против друга… [Позже] мы портировали Warcraft 2 и выпустили версию с поддержкой Battle.net».
Майкл Морхейм, один из основателей и генеральный директор:
«Когда мы делали Warcraft, а точнее, когда вкладывали в него всю магию Blizzard, мы, безусловно, рассчитывали, что на нас будут ссылаться».
Diablo (1996)
Аргхх… свежее мясо
Системные требования: Windows 95, 60 MHz Intel Pentium CPU, 16MB RAM для поддержки многопользовательского режима, SuperVGA w/ DirectX 3.0
Изначально Diablo задумывалась как пошаговая RPG и в каком-то смысле ей и является: далее дизайнер Дэвид Бревик подробно расскажет о том, как было принято решение отказаться от пошаговой механики, и как он ускорил игру до 20 ходов в секунду. Целый жанр диаблоподобных ARPG появился благодаря голосованию и внесению быстрых правок в игру, однако истинная причина появления этого зубодробительного хита так и останется для нас загадкой.
Оригинальная концепция Бревика и его студии Condor — которая перед выходом Diablo превратилась в Blizzard North — предполагала продажу дисков с дополнением за $5, которое добавляло в игру новые предметы, монстров и уровни. Фактически это были первые наборы игровых карточек — идея, которая опередила свое время в середине 90-х и которую Blizzard активно использует.
Хотя эта идея так и не была реализована (Diablo получило всего одно дополнение, Hellfire), игра была тепло встречена критиками и имела коммерческий успех. Несмотря на то, что Diablo 3 получилась чуть менее мрачной, все игры серии сохранили характерные черты первой части: мрачный готический визуальный стиль, боевую механику point-and-click («наведи и кликни»), горячие клавиши, рандомный лут и подземелья, сгенерированные случайным образом. Вместе с первым Diablo появился Battle.net, который изначально работал на одном ПК и положил начало долгой борьбе Blizzard с читерами. Именно по этой причине в Diablo 2 на смену многопользовательскому режиму peer-to-peer (одноранговое соединение) пришла клиент-серверная модель.
Коллин Мюррей, ведущий разработчик Blizzard, отвечает на вопрос о ненайденных секретах в Diablo
«На некоторых уровнях может появиться невидимый стеллаж с броней. Когда я работал над рендерингом спрайтов в Diablo 1, время от времени мне приходили технические задания без визуальной модели, и единственное, что я мог сделать, — не рисовать ничего, поскольку просто не знал, как объект должен выглядеть. Как правило, это была стойка с броней. Она кликабельна, но невидима, поскольку мне было нечего рисовать. Поэтому на некоторых уровнях иногда появляется невидимая стойка с броней, на которую вы можете случайно кликнуть, и какое-нибудь оружие выпадет просто из ниоткуда. Не думаю, что мы это исправили».
Шэйн Дабири, ветеран Blizzard с 22-летним стажем и нынешний глава отдела персонала
«До Diablo мы работали над игрой Death & Return of Superman. У нас был контракт с DC на разработку версии для Super Nintendo, в то время как другая студия под названием Condor работала над версией для Genesis. Так как мы работали, по сути, над одной и той же игрой, боевиком с персонажами DC, нам пришлось общаться… и мы неплохо узнали друг друга. По окончании проекта мы уже отлично ладили, и у них была готовая концепция, которую им хотелось реализовать. Это была игра в стиле rogue. Действие игры по большей части происходило в подземельях, механика была пошаговой, а визуальный стиль должен был быть близок к пластилиновой анимации. Такова была первоначальная концепция Diablo. В процессе обсуждения будущей игры, мы вдохновили Condor на несколько изменений, часть из которых им действительно понравились: это, в частности, введение мультиплеера и механика реального времени взамен пошаговой, а также более мрачная графика, вот так и появилась Diablo.
«Condor [впоследствии Blizzard North] занимались играми для консолей, и это был их первый проект для PC. В результате чего им пришлось многому научиться. Среди задач, которые приходилось решать, было то, каким образом команде тестировщиков проверить все случайные подземелья и предметы в игре. В те дни у нас просто не было для этого специальных инструментов. Поэтому если нам требовалось протестировать, скажем, один из склепов или какое-то оружие, то приходилось играть, перезапуская игру снова и снова, пока нужный объект не сгенерируется случайным образом, и это было весьма трудоемко. У нас не было инструментов для того, чтобы целенаправленно добавить объект в нужное место. Эта возможность так и не появились до тех пор, пока мы не начали работу над Diablo 2, тогда мы об этом позаботились».
Дэвид Бревик, бывший президент Blizzard North, ведущий дизайнер Diablo выступил на выставке в 2016 году:
«Когда мы поделились концептом игры с парнями из Blizzard Entertainment, они сказали, что игра просто отличная, идея великолепна, но две вещи ее портят. Во-первых, она пошаговая. Во-вторых, она должна быть многопользовательской. И с тем, и с другим они добились своего. Игра была пошаговой, но каждый ход представлял собой одно короткое действие, поэтому от его длины ничего не зависело… Мы проработали концепцию до мельчайших деталей вроде того, сколько времени занимает применение разных способностей и подобное. Это была довольно сложная пошаговая игра. В какой-то момент появились ребята из Blizzard South и сказали, что хотят сделать ее в реальном времени. И я ответил: „Вы о чем, парни? В реальном времени? Нет, нет и еще раз нет, это не одна из этих ваших стратегий“. Я действительно очень хотел сделать ее пошаговой… Я обожал то самое чувство напряжения, ощущение пота на ладонях и не хотел все это потерять. Но они просто сказали: „Ага, но в реальном времени будет лучше“. Ну окей, как скажете. И они стали ходить по студии, беседовать с ребятами, и в какой-то момент все согласились с тем, что механику стоит изменить. Осталось лишь двое или трое тех, кто решил стоять до победного конца. Пришел день, когда мы просто вынесли этот вопрос на голосование, в котором все проголосовали „за“, и только я один „против“. Поэтому я сказал: „Окей, думаю, что мы сможем это сделать“. Я позвонил в Blizzard South и сказал им, что „это надолго затормозит проект, очень много времени уйдет на то, чтобы передать массу вещей, я буду писать код до конца жизни, и еще нам нужна дополнительная денежная выплата, но мы готовы приступить прямо сейчас“. Они согласились, поэтому в пятницу после обеда я принялся за дело, и спустя несколько часов игра уже работала.
Я помню момент, когда все произошло, словно это было вчера. Один из самых ярких моментов в моей карьере. Я увеличил скорость до 20 ходов в секунду, чем бы они ни были, и все заработало словно по волшебству. Помню, как я положил руку на мышку. Сделал клик, воин подошел к скелету и ударил его. И я такой: „Господи!.. Это поразительно!“ Лучи солнца озарили комнату, святой дух пронесся мимо, запели ангелы, и будьте уверены, что именно в тот момент на свет появился жанр ARPG. И мне повезло присутствовать там, это был поразительный, действительно волшебный момент. Я никогда его не забуду. Это стало поворотным событием для проекта. И уже скоро, через пять или шесть месяцев, мы все закончили».
The Lost Vikings 2, aka Norse By Norsewest: The Return of the Lost Vikings (1997)
Парни снова в городе… вместе с оборотнем
Системные требования: DOS 5.0/Windows 95, Intel 80486DX4 or 60 MHz Pentium CPU, 16MB RAM
The Lost Vikings 2 запомнилась многим в первую очередь как игра для Super Nintendo, хотя годом ранее она вышла для Nintendo 64. Версию для SNES Blizzard делали самостоятельно, но разработкой для PC (а также для Sega Saturn и PlayStation) занималась австралийская студия Beam Software. В отличие от версии для SNES, австралийские разработчики заменили пиксельную двумерную графику на современный предварительно отрендеренный 3D, что сделало игру визуально схожей с играми серии Donkey Kong Country. Для PC-версии был написан саундтрек и приглашены актеры озвучания.
Забавно, что на тот момент передовая графика выглядела все хуже и хуже. Возможно, дело в нынешней популярности пиксель-арта, но первая часть Lost Vikings смотрится по-прежнему хорошо, пусть и старомодно. Однако спустя 20 лет новомодная версия для PC кажется совершенно безобразной.
Эта игра стала последним платформером Blizzard и их последней игрой для консолей, за исключением вышедшего 16 лет спустя порта Diablo 3. Кроме того, во всех последующих играх Blizzard в той или иной форме присутствует мультиплеер. К этому моменту уже были выпущены первые две части Warcraft и первая часть Diablo, а выход Starcraft ожидался менее чем через год, поэтому можно смело сказать, что The Lost Vikings 2 слали последним оплотом старых деньков Blizzard.
В то время как Blackthorne — едва заметная и почти забытая вспышка в биографии Blizzard, Lost Vikings 2 стала единственной игрой, о которой не удается найти ни одной цитаты ветеранов студии и которая ни разу упоминается ни в одном из десятков наших недавних интервью с нынешними сотрудниками компании. На самом деле, Blizzard даже исключили ее из своей официальной (в остальном вполне подробной) хроники. Возможно, мы когда-нибудь и услышим интересные истории о Lost Vikings 2, но им придется подождать другого часа.
StarCraft (1998)
Нет, в космосе живут не только орки
Системные требования: Windows 95, 90MHz Intel Pentium CPU, 16MB RAM, DirectX 2.0
Киберспорт в том виде, в котором мы знаем его сейчас, не существовал бы без StarCraft. Разумеется, киберспортивные состязания не стали популярными в один миг, но вы можете проследить их развитие от выхода StarCraft и его дополнения Brood War до нынешних турниров, собирающих целые стадионы. Более десятилетия назад StarCraft стал общенациональным увлечением в Южной Корее и в него по-прежнему играют онлайн — неплохой показатель для игры непопулярного ныне жанра, вышедшей 18 лет назад.
Изначально StarCraft планировался как быстрый проект на движке Warcraft 2, но в итоге стал результатом кропотливой работы разработчиков, появившись на прилавках намного позже запланированной даты релиза. Эта работа стала отправной точкой для Blizzard как компании, которая совершенствует свои игры до тех пор, пока они не будут достойны увидеть свет, и это окупилось с лихвой. StarCraft разошелся миллионами копий, и после всех трудностей разработки Blizzard наконец обзавелись тем опытом, который воодушевляет их на создание безупречных игр. Удивительно, но Brood War вышел в том же году, спустя всего восемь месяцев после появления StarCraft. Работая над игрой, Blizzard сделали грандиозный шаг вперед в умении встраивать сюжет в игровую кампанию и наращивать вариативность обусловленных нарративом внутриигровых задач, и что особенно важно — заложили фундамент многолетнего наследия StarCraft.
Фрэнк Пирс в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Мы просто взяли движок Warcraft 2 и добавили новое оформление, практически натянули на Warcraft 2 сай-фай сеттинг. Какое-то время мы гордились своим творением, но к концу [E3] слегка разочаровались».
Боб Фитч, ведущий программист StarCraft в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Я сказал: хорошо, дайте мне несколько недель, месяц, и я напишу новый движок. Я выйду из темной комнаты с новым движком в руках и вы сможете сделать на нем StarCraft. Так я и поступил».
Майк Морхейм, один из основателей и генеральный директор в видео о 20-й годовщине Blizzard
«Для команды работа на пределе длилась около восьми месяцев. Но, честно говоря, я с удовольствием вспоминаю то время. Тогда я чувствовал, что вся команда работала на кураже. Было проделано очень много блестящей работы — действительно продуктивной и эффективной. Все мы ощущали, что трудимся над чем-то по-настоящему важным. И этот проект был действительно важен, мы по праву можем им гордиться».
Боб Фитч, ветеран Blizzard с 22-летним стажем, технический директор
Hearthstone:
«Мы только что поработали над фэнтезийной составляющей научного фэнтези и всем хотелось, в том числе мне, достичь большего разнообразия в направлении сай-фай/фэнтези и добавить больше научной фантастики. У нас были миллионы идей о том, что можно сделать. Все мы были очень вовлечены в поп-культуру, кино, телешоу, и множество идей пришло именно оттуда. Кое-что мы уже реализовали в Warcraft, и настало время использовать побольше сай-фай штучек в следующем проекте. Мы не думали ни о чем другом, кроме как о создании того, что нравилось нам самим, а если это нравилось кому-то еще, что же, превосходно. Но больше всего нам хотелось сделать игру, в которую нам самим бы нравилось играть. Никаких других мыслей по этому поводу на самом деле не было. Думали ли мы о деньгах? Нет, у нас не было модели монетизации и мы не ориентировались на целевую аудиторию, правда. Ничего кроме получения удовольствия от игры.
В то время я этого не осознавал — я знаю сейчас, оглядываясь назад — но в какой-то момент я понял, что StarCraft станет успешным. В то время я мог работать более 24 часов подряд. Тогда мы придавали значение другим вещам в жизни: мы трудились долгие часы напролет, поскольку были молоды и хотели сделать лучшую игру, на которую только способны; мы не жалели потраченного времени, потому что нам было все по плечу и мы никогда не уставали, понимаете? Поэтому мы трудились именно столько, сколько требуется, чтобы достигнуть желаемого. В какой-то момент я провел за работой 30 или 40 часов подряд и вдруг подумал: „Вау, я провожу здесь слишком много времени, это какое-то безумие, мне следует пойти домой и выспаться“. Меня никто не заставлял работать настолько усердно, это был я сам. Я хотел сделать все идеально.
В тот раз я закончил 30-ти или 35-часовую смену и сказал себе: „Перед тем, как пойти домой, я должен в это поиграть.“ После 35 часов работы мне больше всего хотелось не выспаться, а поиграть в эту игру. И знаете что? Мне чертовски понравилось в нее играть. Если бы в тот момент кто-то зашел в комнату и сфотографировал меня, мы с вами могли бы посмотреть на мое лицо, искаженное улыбкой маньяка, потому что я хохотал как безумец, глядя на экран, и сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что именно в тот момент ко мне пришло осознание того, что эта игра станет невероятно успешной».
Diablo 2 (2000)
Постой и послушай
Системные требования: Windows 95, 233MHz Intel Pentium CPU, 64MB RAM для мультиплеера, DirectX 6.1
Согласно постмортему от Эрика Шефера, Blizzard North «просто начали делать новое наполнение» для Diablo 2, не подготовив никакой официальной документации. Вместо одного городка и подземелья неподалеку в Diablo 2 появились четыре полноценных эпизода, которые включали в себя Тристрам из первой части, Лут Голейн в пустыне, Кураст в джунглях и, наконец, Преисподнюю. Игра стала более содержательной, проработанной, и, кроме того, были расширены возможности мультиплеера. Всего за несколько недель более миллиона игроков заполнили пустоши и катакомбы виртуальных миров Diablo 2, используя обновленный и заново запущенный сервис Battle.net.
Наряду с Warcraft 3, Diablo 2 помогла сформировать культуру онлайн-гейминга в начале 2000-х и определила путь Blizzard как разработчика онлайн игр за четыре года до выхода World of Warcraft. Локальный сетевой мультиплеер еще не утратил своей актуальности, но будущее было за онлайном.
К сожалению, Diablo 2 и ее дополнение Lord of Destruction стали последними проектами Blizzard North. Несмотря на то, что не делалось почти никаких официальных заявлений, Blizzard не разделили взгляды студии на Diablo 3, продолжив разработку где-то в середине 2000-х. Blizzard North была закрыта в 2005 году.
Дэвид Бревик рассказывает о том, как придумал дерево способностей в Diablo2
«Понятия не имею, откуда у меня взялась эта мысль. То есть, как обычно, я раздумывал над этим в дýше. Но как это пришло ко мне, я не знаю. В первую очередь я отталкивался от того, что мне не нравилось, как сделана система повышения уровня и получения способностей, мне казалось, что ей не хватает изобретательности, свободы выбора и тому подобного. Мы хотели дать игрокам испытать то самое чувство: „Как мне определиться с тем, каким будет мой персонаж и как за него играть?“ Мы уже реализовали все способности для персонажей, и это был полный бардак, у нас было представление о потенциальных билдах, но как выстроить систему прокачки таким образом, чтобы игроки могли с легкостью создать собственный индивидуальный билд?»
Шэйн Дабири, ведущий тестировщик Diablo и нынешний глава отдела персонала рассказывает о борьбе с читерами в первой части Diablo
«На самом деле, в этом была вся суть второй игры. Diablo 2 поэтапно эволюционировала из первой части, и мы пытались изменить серверную архитектуру таким образом, чтобы все данные хранились на сервере, то есть мы уже не просто обеспечивали соединение. Это была в меньшей степени одноранговая (peer-to-peer), но в большей клиент-серверная архитектура.
Кроме того, мы ввели разграничение. Сначала можно было играть только в одиночную кампанию, и все данные сохранялись локально. Но потом мы попытались реализовать сохранение данных мультиплеера на сервере. До Diablo 2 это так и не было выполнено в полной мере. Я уже много лет никому об этом не рассказывал и, когда я говорю об этом сейчас, все кажется совершенно очевидным! Сейчас так делают все. Но в те времена мы будто бы пытались разжечь огонь двумя палочками. Все это выглядело весьма необычно».
Шэйн Дабири о Chat Gem
«Помните, в Battle.net был Chat Gem? В интерфейсе Battle.net действительно был камень, на который можно было кликнуть, после чего он менял цвета и издавал тикающий звук. Очень долго игроки кликали на него и спекулировали советами по его использованию. На него можно было кликнуть, и появлялось сообщение „Chat Gem включен“, а если кликнуть еще раз — „Chat Gem выключен“. Разумеется, все, что делал Chat Gem, — это не делал ничего, он был забавной деталью интерфейса, вызвавшей множество догадок у сообщества: „Если кликнуть на него 666 раз, то появится что-то вроде специального уровня, если кликнуть нужное количество раз, ваш персонаж получит уникальные предметы“, — и всякое такое. Но в действительности это был просто увлекательный социальный эксперимент, благодаря которому мы увидели на какие выдумки способно сообщество».
Дизайнер Эрик Шефер о QA тестировании
«Мы столкнулись с тем, что не можем предсказать, насколько хорошо будет соблюдаться игровой баланс в финальной битве с Диабло, поскольку нельзя знать заранее, с какими предметами игрок достигнет этого этапа и какие способности выберет. Это означало 20 или 30 часов игры за всех персонажей с высокой вариацией выбранных способностей и предметов для каждого».
Дизайнер Эрик Шефер о кранче
«Единственным отрицательным моментом во время разработки Diablo 2 было то, что нам пришлось выполнить нечеловеческий объем работ. Кранч (работа на пределе — прим. Newочём) длился целый год и пагубно повлиял на наши личные отношения и качество жизни. Самой главной задачей на будущее стало то, каким образом продолжить выпускать отличные игры и при этом не выгореть».
Warcraft 3: Reign of Chaos (2002)
Сегодня — Орда. Завтра — весь мир.
Системные требования: Windows 98, 400 MHz Intel Pentium 2 CPU, 128MB RAM, DirectX 8.1
До того, как появилась Dota, был Warcaft 3. Сегодня эта RTS известна в первую за то, что благодаря потрясающему редактору пользовательских карт, который предоставлялся игрой, на свет появился жанр tower defence и пышно расцвел жанр MOBA, однако, несмотря на это, Warcraft 3 сам по себе был чертовски хорошей игрой. У Blizzard получилось создать впечатление ненавязчивого перехода к 3D и использовать безумно красивые видеовставки наряду с повествованием самого сложного сюжета в истории игрового мира к тому моменту. Разработка видеоигр сама по себе является средой, предполагающей наличие итеративных процессов, однако Warcraft 3, как никакой другой сиквел, дал почувствовать, что Blizzard вложили в его разработку весь свой накопленный опыт.
Повествование в игре растягивается на несколько кампаний, как в StarCraft, и знакомит игрока с героями, каждый из которых обладает индивидуальными способностями. Трехмерный движок снова позволил сюжету разворачиваться прямо на карте. Вариативность миссий строится на том же, что уже было использовано в StarCraft, еще теснее связывая развитие сюжета и избранную стратегию. Warcraft 3 стал самым крупным и содержательным проектом Blizzard, и, несмотря на это, достиг всего, ради чего задумывался. Во многом это стало возможным благодаря потрясающему редактору сценариев, который Blizzard использовали для создания кампаний, и который в полном объеме стал доступен сообществу моддеров. Blizzard подняли планку высоко над головами разработчиков RTS начала 2000-х, а их новые идеи (например, введение особых юнитов — героев) очень быстро заняли свое место в других играх и жанрах.
Крис Метцен, бывший младший вице-президент Blizzard, отвечавший за сюжет и разработку игр серии Warcarft о 20-й годовщине компании
«Я помню, что уже в то время, когда мы запаздывали с выходом Warcraft 2, меня не покидали мысли о том, что „было бы здорово расширить этот мир, придумав разные государства и континенты, добавить больше рас, каждую со своими особенностями и историей“.И прошло немало лет до того момента, когда Warcraft 2 дождался продолжения. Мы наточили зубы, работая с другими игровыми жанрами и вселенными, и накопили достаточно опыта, чтобы продлить и расширить историю мира. Поэтому, когда пришло время Warcraft 3, мы чувствовали, что по-настоящему готовы справиться с этим монстром. Мы знали, на что способны как художники и как рассказчики. Идеи возникали с большей легкостью и ясностью и, безусловно, шли от самого сердца».
Скотт Мерсер, ветеран Blizzard с 20-летним стажем, главный дизайнер Overwatch и геймдизайнер Warcraft 2:
«В начале разработки Warcraft 3 мы еще сильнее ориентировались на небольшие группы юнитов и героев. Задумка предполагала управление небольшим отрядом: вот ваш герой, и вот его бойцы, бегут вместе с ним. Геймплей был больше ориентирован на подобное. И уже потом мы сделали промежуточный вариант, где есть строительство баз, как в обычной RTS, когда вы начинаете с малого, а потом разворачиваете строительство и развиваете технологии. Но мы оставили и героев, которые могли прокачиваться и носить предметы, привнося таким образом элемент RPG в Warcraft 3. Думаю, эта задумка сама по себе вдохновила тех ребят, сделавших DotA.
Редактор уровней, который в итоге достался игрокам, был тем же, что и для создания кампаний. И если мы говорим о редакторе уровней Warcraft 3, стоит вспомнить редактор Warcaft 2, с помощью которого мы также создавали кампанию. Его возможности были весьма ограничены. По-моему, в большинстве случаев условием победы на карте было уничтожение всех зданий противника. Отталкиваясь от опыта StarCraft, мы усовершенствовали редактор, добавив больше условий победы, и расширив разнообразие его возможностей. Вы видели такое в StarCraft, где миссии стали более вариативными как раз благодаря усовершенствованному редактору.
Начиная работу над War 3, мы уже знали, что нам придется создать редактор, возможности которого будут еще шире, поскольку Warcraft 3 был нашей первой 3D-игрой. Нам хотелось выполнить все сюжетные заставки, используя игровой движок, поэтому редактор должен был стать намного функциональнее… Пришлось добавить систему управления камерой. Игровые заставки обычно шли в начале и в конце каждой миссии, когда происходили диалоги между персонажами. Нам пришлось добиться того, чтобы камера стала частью происходящего. Редактор позволял вращать карту, менять точку обзора и делать снимки экрана, таким образом можно было получить что-то вроде сочетания нескольких камер. Мне кажется, что эту систему использовали многие моддеры для создания модов типа „Оу, это же одна из тех безумных RPG с видом от третьего лица“. Это позволило нам реализовать множество вещей. Но все началось с того, что нам были нужны заставки на игровом движке.
Мы посвятили немало времени тому, чтобы наполнить редактор Warcraft 3 множеством различных функций, облегчающих нам жизнь во время создания игры. К примеру, благодаря возможности создавать новые юниты, составляя визуальную модель по кусочкам и определяя для нее набор статов, дизайнерам больше не приходилось донимать программистов просьбами добавить нужный объект в игру. Благодаря редактору нам было гораздо легче работать над кампаниями, а программисты могли заняться более важными задачами. Моддеры фактически взяли все это и реализовали собственные идеи.
Широкий размах [деятельности по созданию модов] застал нас врасплох… Мы даже представить себе не могли, какие моды могут в конечном итоге возникнуть. Мы были в полном восторге от происходящего. И отреагировали очень живо. Моддеры воплотили множество отличных идей, некоторые из которых мы использовали в дополнении Frozen Throne. К примеру, самая последняя миссия из дополнения в кампании орков многое позаимствовала у мода Aeon of Strife, который очень похож на Dota-подобные игры, где юниты противоборствующих сторон волнами набегают друг на друга.
Это были невероятно захватывающие времена. Время от времени мы играли в игры, создаваемые сообществом и, таким образом, могли видеть, чего хотят игроки. И благодаря этому мы получали замечания и предложения сообщества в виде вопросов: „Хэй, вы можете это исправить?“ И они действительно находили программные ошибки, требующие исправления, а также предлагали добавить новые возможности. И, глядя на многие их предложений, мы задавались мыслью: „Разумеется, если мы добавим эту возможность, то и сами сможем ее использовать“. Это было замечательно время, когда сообщество подпитывало наше творчество, а мы подпитывали творчество сообщества. И все это стало возможным благодаря редактору карт Warcraft 3».
World of Warcraft (2004)
Огромный новый мир
Системные требования: Windows 98, 800 MHz Intel Pentium III, 256MB RAM, «графический 3D процессор с поддержкой T&L»
До появления World of Warcraft MMO был относительно нишевым жанром с характерными для него странными идеями и жестким, лишающим людей личной жизни процессом развития персонажа. Однако, когда Blizzard решили сказать свое слово в жанре онлайн RPG, это породило взрывную волну такой силы, которая и не снилась другим играм: Blizzard создали сенсацию в поп-культуре и смогли привлечь 10 млн подписчиков одновременно. Это было весьма необычное время, когда звезды Голливуда предпочитали обсуждать классы своих персонажей вместо собственных фильмов. В то время как Warcraft нежно любим игроками за становление жанра RTS, открытый мир WoW будет бесконечно вызывать воспоминания о бесчисленных вечерах, проведенных в рейдах и за выполнением квестов до самого рассвета.
Этот успех оказался возможным благодаря безупречной способности Blizzard заимствовать небезупречные решения и доводить их до блеска. Возможность пожить виртуальной жизнью в Азероте приводила поклонников Warcraft в восторг, но главным было то, что Blizzard избавились от мучительно однообразной прокачки персонажа и обескураживающей запутанности существующих ММО, что позволило привлечь в игру массовую публику. Популярность игры росла с поочередным выходом шести новых дополнений, которые добавляли новые локации, классы, расы и повышали максимально возможный уровень прокачки. Несмотря на то, что триумфальный 2010 год этой игры уже позади, World of Warcraft по-прежнему является одной из самых крупных и влиятельных MMO на рынке. Это не просто игра, которая явилась шаблоном для современных MMO, но это и есть современная MMO.
Коллин Мюррей, ведущий разработчик Blizzard
«В то время многие из нас играли в самые разные MMO. Парни играли в Everquest, она была громадной, в Ultima Online, народ реально пропадал в Ultima Online. Еще была Dark Age of Camelot. Мы глубоко погружались в эти игры и очень их любили. Но в каждой из них были какие-то мелочи, которые, как нам казалось, мы сделали бы лучше. Поэтому однажды возникла идея сделать игру похожую на эти MMO, но в мире Warcraft и хорошенько отполировать ее в стиле Blizzard.
Мы чувствовали, что одна из наших сильных сторон — это пользовательский интерфейс. Интерфейс Everquest был сложным для игроков. На самом деле, если бы Шэйн [Дабири] не сидел у меня за спиной, когда я учился играть в Everquest, я чувствовал бы себя беспомощным. Нажми эту кнопку, перемести этот предмет сюда. Я долго не мог понять, что нужно делать. Нашим коньком всегда было то, что мы предоставляли возможность выполнить любое действие в игре как минимум тремя разными способами. Мы даже привлекли младшего брата Аллена Адама, который был полным профаном в видеоиграх, и просили побыть нашим тестировщиком. Мы знали, что если он справится, это будет плюсом для покупателей».
Коллин Мюррей, Шэйн Дабири и Джон Кэш, разработчики WoW и глава отдела персонала Blizzard
КМ: «Мы немного скорректировали взаимодействие между нашими отделами, теперь дизайнеры активнее общались с программистами, чтобы донести свои замыслы и убедиться, что их можно реализовать. Если они приходили к нам не слишком поздно, то мы успевали разработать новые инструменты для реализации их безумных идей»
ДК: «Или говорили им больше так не делать, потому что это не будет работать»
КМ: «Но мы можем делать кое-что еще, что дает похожий эффект. Игроки регулярно сообщают нам об ошибках, и мы кардинально изменили подход к сбору, классификации и устранению этих ошибок. В те дни один из наших парней написал скрипт на Pearl, который мы запускали каждые две недели и получали списки ошибок по двум категориям. Сейчас у нас работает мощная автоматизированная система, которая способна выдавать список десяти ключевых проблем, который можно пролистывать и ниже. Мы получаем всю необходимую информацию для устранения неполадок»
ШД: «У нас вообще тогда был публичный тестовый сервер?»
КМ: «Были бета-версии… с их помощью мы производили внутреннее тестирование и тестирование среди игроков, сейчас все это очень сильно изменилось»
ШД: «Помню, как мы поместили Даларан над Нордсколом, когда работали над дополнением Lich King. Дизайнеры хотели, чтобы Даларан стал летающим островом, который перемещался бы над всем континентом. И мы сказали им, что вы, парни, с ума сошли, это невозможно реализовать. Слава богу, они нас послушали и закрепили Даларан в одном месте. Но сперва они действительно хотели, чтобы целый город летал туда-сюда в небе над континентом»
КМ: «Однако же мы сделали много подобного, например, битву на спине дракона… Схватка со Смертокрылом представляет собой полноценную битву на спине дракона. То есть вы летите по воздуху. Дизайнеры все так и задумывали: дракон летит над миром, а вы сражаетесь, находясь на его спине. Мы немного схитрили, перемещая скайбокс и создавая впечатление полета. Много киношной магии»
StarCraft 2 (2010–2016)
Кое-кто зовет меня космическим ковбоем
Системные требования: Windows XP, Intel Pentium D, 1.5GB RAM, Nvidia GeForce 7600 GT
Warcraft получил продолжение в течение года. StarCraft для этого потребовалось 12 или — в зависимости от того, как вы на это посмотрите — 18 лет. Blizzard решили сыграть по-крупному, разделив сиквел на три части, каждую с сюжетной кампанией и модернизацией многопользовательского режима. Десять лет назад эта игра могла стать величайшей в истории. Однако к моменту выхода StarCraft 2 позиции жанра RTS ослабли, а популярность MOBA возросла. StarCraft 2 пришлось довольствоваться ролью главной соревновательной дисциплины в жанре RTS на PC.
Выпустив StarCraft, Blizzard попали в яблочко и подарили миру прекрасную игру, но работая над дополнением Brood War, они очень тонко уловили, что именно нужно скорректировать, чтобы получился целевой продукт на все времена. Благодаря этому StarCraft 2 должен был побить, возможно, недостижимую планку. Однако на протяжении шести лет Blizzard справляются с этой задачей лучше любых разработчиков, которые все еще работают в жанре RTS, активно развивая богатую историю мира и делая многопользовательский режим достойным наследия Brood War.
Джейсон Хак, ведущий геймдизайнер StarCraft 2:
«В игре есть юниты, которые уже давно стали чем-то вроде икон, и на ранней стадии разработки мы задавались вопросом, можно ли их убрать? Это, к примеру, Reaver или Carrier. Эта тема всегда вызывала бурные споры в нашей команде. „Итак, мы хотим убрать Carrier из игры“, — и вы тут же получаете в ответ недовольство ребят… Думаю, что Reaver всегда будет оставаться предметом дискуссий. Даже сейчас. Однако роль осадного юнита массового поражения должен был взять на себя Colossus.
Это отчасти ностальгия, отчасти по-настоящему хороший геймплей. Каждый юнит должен привносить свой вклад в хороший геймплей — то, как вы используете его, как играете против него и все такое. Учитывая широкий технологический разрыв между StarCraft 1 и StarCraft 2… Это стало для нас самым большим испытанием. Какие юниты можно изменить, какие убрать, а какие добавить, чтобы игра по-прежнему воспринималась, как тот самый StarCraft».
Diablo 3 (2012)
Блюз об аукционном доме
Системные требования: Windows XP, Intel Pentium D, 2GB RAM, Nvidia GeForce 7800GT
В зависимости от того, когда вы играли в Diablo 3 в последний раз, вы можете либо любить, либо ненавидеть ее. Очередная игра серии со времен дополнения Lord of Destruction для Diablo 2 вышла 11 лет спустя, и с ее появлением было связано много надежд и ностальгических воспоминаний. Слухи о том, что на готовится к выходу, стали ходить еще за два года до официального анонса в 2008 году, после чего игрокам пришлось ждать релиза еще 4 года.
Сначала D3 была встречена тепло, но впечатление публики было испорчено требованием постоянного онлайн-соединения и аукционом с реальными деньгами (изначально задуманным для борьбы со сторонними сервисами по продаже внутриигровых предметов), благодаря которому создавалось впечатление, что в игре больше ценятся коммерческие навыки, нежели желание бороться с воплощениями зла. Бывший директор проекта Джей Уилсон, выступая на GDC 2013, в конце концов признался, что аукцион «действительно навредил игре».
Поэтому перед выходом дополнения Reaper of Souls, выпущенного в 2014 году, Blizzard опубликовали патч, в котором убрали оба аукциона, переработали лут, настройки сложности и распределение силы монстров. Вскоре после этого очередной игровой сезон был анонсирован как возвращение к системе рейтинга игроков Diablo 2. Создавалось впечатление, что Diablo 3 уже не сможет оправдать возложенные на нее ожидания, но Blizzard продолжали придерживаться вновь выбранного направления и делали это в каждом патче с момента выхода игры.
Кевин Мартенс, ведущий дизайнер контента Diablo 3:
«С одной стороны, [аукцион] сделал то, ради чего задумывался, то есть стал безопасной площадкой для торговли предметами и не допускал жульничества и воровства. Однако последствия оказались неожиданно плачевными, поскольку торговля стала самым простым способом получения предметов в игре. На самом деле большинство игроков предпочитают добывать предметы, вырывая их из холодных когтей убитых монстров. Торговля же оказалась очень простой. Аукцион настолько снизил порог вхождения, что стал самым удобным способом получения предметов, а игроки, в конечном счете, всегда выбирают самый разумный путь. Все пошли по золотой дорожке и делали то, что было эффективнее.
Вы играете в игру, чтобы получать предметы, убивая монстров. Если же вы будете сначала получать предметы, чтобы потом с их помощью убивать монстров, вам это быстро надоест. Что аукцион действительно сделал, так это свел на нет игровой запал; он сделал прохождение намного проще. Сама по себе торговля — это хорошо, но если она убивает то главное, ради чего была сделана игра, значит мы совершили большую ошибку. И мы ее совершили, поэтому оба аукциона были закрыты».
Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014)
Как карта ляжет
Системные требования: Windows XP, Intel Pentium D, 2GB RAM, Nvidia GeForce 6800
Разработка Hearthstone длилась около пяти лет до того момента, как о ней услышали за пределами Blizzard. Во время напряженной работы в 2009 году, предшествующей выходу StarCraft 2, над игрой работали всего два человека: ведущие дизайнеры Эрик Доддс и Бен Броуд. Это была первая карточная игра Blizzard, сделанная полностью собственными силами, и в студии царило волнение. Но разработка продолжалась и в итоге мы можем узнать в игре фирменный стиль Blizzard: выберите жанр и раскройте его для широкой публики. Главный дизайнер игры Майк Донейс рассказал нам, что «очень хотел сохранить все достоинства карточных игр таким образом, чтобы играть смог каждый».
Но даже с учетом этого, Hearthstone превзошел первоначальные ожидания. Запуск на PC прошел с невероятным успехом, удалось привлечь 20 миллионов игроков всего за шесть месяцев. Спустя некоторое время, Blizzard сделали новый шаг для компании и в 2015 году выпустили версию Hearthstone для мобильных устройств, что вскоре позволило увеличить аудиторию до 30 млн, а сейчас в Hearthstone играют более 50 млн человек. Несмотря на сомнения внутри студии и за ее пределами, игра принесла немалые деньги и стала основой для интернет-мемов. Кроме того, она вдохнула новую жизнь в жанр карточных видеоигр, породив десятки конкурентов и игр-клонов, которые пытаются отхватить кусок пирога, который ранее был никому не нужен.
Майк Донейс, главный геймдизайнер Hearthstone:
«Ключевым достоинством подхода Эрика Доддса я вижу то, что он не боялся возвращаться назад, он пытался понять, доставляет ли удовольствие игровой процесс, и если нет, то начинал заново, кроме того, у него получалось экспериментировать с небольшими изменениями. И мне кажется, что такой подход и множество итераций превратили Hearthstone в то, что мы видим сейчас… Они потратили год или два только на то, чтобы множество раз понемногу переделывать дизайн, что позволило им прийти к окончательному видению Hearthstone. Вообще-то это роскошь — тратить столько времени на проработку дизайна. В любой другой компании сказали бы: „Эй, уже прошло три месяца, пора бы заканчивать“. Но ребята просто потратили столько времени, сколько требовались, и получили великолепный результат».
Heroes of the Storm (2015)
Когда несокрушимый демон встречает бесстрашного маленького мурлока
Системные требования: Windows XP, Intel Core 2 Duo, 2GB RAM, Nvidia GeForce 7600 GT
Весь жанр MOBA вырос из пользовательских карт для StarCraft и Warcraft 3, поэтому вполне логично, что Heroes of the Storm начала свой путь как разработанная сотрудниками Blizzard карта для StarCraft 2, которая называлась просто Blizzard DOTA. После презентации на BlizzCon 2010 и необыкновенно положительной реакции публики Blizzard усовершенствовали карту и выпустили Blizzard All-Stars в 2011 году. Однако амбиции компании продолжали расти, и через два года была готова именно та Heroes of the Storm, которую мы знаем сейчас, а еще через год игроки получили доступ к закрытой бета-версии.
Heroes of the Storm заметно отличается от колоссов жанра, рождению которого Blizzard непреднамеренно поспособствовали, однако она прилагает все усилия для того, чтобы составить конкуренцию Dota 2 и League of Legends, которые заняли очень крепкие позиции, в то время как Blizzard искали почву под ногами. Но Heroes of the Storm — это настоящая MOBA от Blizzard, в которой основное внимание уделяется простоте, доступности и веселью, и само собой, нельзя забывать о наборе героев в стиле Super Smash Bros., благодаря которому игра содержит элементы почти всех остальных игр компании. Пестрая вселенная игры, сотканная из множества лоскутов, надолго стала хитом среди поклонников творчества Blizzard, кроме того с самого начала Heroes of the Storm продолжают активно способствовать развитию киберспорта и искать точки соприкосновения с массовой публикой.
Алан Дабири, технический директор Heroes of the Storm:
«Одно из главных достоинств Нексуса в том, что он предоставляет возможность собрать воедино самые разные вещи и не вкладывать в это особого смысла, в результате вы получаете и StarCraft, и Diablo на одном экране. Кроме того, он позволил нам выразить творческие идеи за пределами уже существующих миров. У нас появилась возможность создать Проклятую лощину и Бухту Черносерда, и это стало возможным только вне тех миров, которые мы уже создали. Сперва мы старались больше фокусироваться на подобном, создавая новых персонажей вроде Черносерда и Повелителя Воронов, и просто смотреть куда нас это приведет.
Это не будет сюрпризом, если мы добавим кого-то еще из [старых персонажей]… Я не уверен, что мы уже использовали всех достойных этой игры персонажей. Но стоит просто подумать, кого из них действительно имеет смысл добавлять».
Overwatch (2016)
Из грязи в князи
Системные требования: Windows 7, Intel Core i3, 4GB RAM, Nvidia GeForce GTX 460
C 2007 по 2014 годы Blizzard работали над загадочным проектом, известным публике как Project Titan. В продолжение успеха World of Warcraft Titan должен был стать очередной крупной многопользовательской игрой и задумывался как шутер от первого лица в сай-фай сеттинге. Однако за семь лет разработки Titan расстановка сил на рынке видеоигр претерпела большие изменения. Популярность WoW и других MMO снижалась на фоне игр жанра MOBA, таких как League of Legends и Heroes of the Storm, собственной игры Blizzard, и в очередной „MMO от Blizzard“ становилось все меньше и меньше смысла. После семи лет разработки, включая отчет Blizzard 2013 года о тщательной переработке проекта, Titan был официально отменен в 2014 году.
Из пепла Titan была рождена Overwatch. Несмотря на то, что она позаимствовала у Titan сай-фай сеттинг, Blizzard решили сделать все с нуля. На волне популярности Heroes of the Storm и Hearthstone формула успеха Blizzard стала очевидной: выбрать жанр, представить его в доступной форме и добавить немного «магии Blizzard». Overwatch идеально воплотила собой эту модель. Яркие персонажи, доступный геймплей, но состязательная серьезность и сущее веселье.
Джереми Крэйг, дизайнер Overwatch и Аарон Келлер, директор Overwatch
ДК: «Мне кажется, что у нас уже был прототип Трейсер, который мы извлекли из ларца. Совокупность ее способностей казалась чем-то магическим… В том, как она перемещалась от точки к точке, не чувствовалось ничего из тех игр, в которые мы уже играли. И мы такие: „Окей, кое-что у нас уже есть“. Есть какая-то магия в том, что способность героя может быть также важна, как оружие и в том, как они взаимосвязаны. Это нечто совершенно особенное».
АК: «Жена одного из наших ребят родом из Англии, и мы предложили ей озвучить Трейсер. Так появился ее быстрый говор. И мы просто влюбились в этот голос».
ДК: «Это моментально сделало ее героем. Не нужно было придумывать никакой истории, все уже было на месте».
АК: «Первым делом мы очень, очень сильно сосредоточились на масштабе карт и открытых пространств. Нам хотелось добиться того, чтобы бой был приятным, и мы столкнулись с тем, что чем ближе вы находитесь к мишени, тем это приятнее. В конце концов мы пришли к такому масштабу карт, который давал лучшие ощущения, и оказалось, это выглядит немного тесновато».
ДК: «Начальная задумка предполагала по 8 игроков в каждой команде, но когда мы сами попробовали в это поиграть, происходящее оказалось слишком хаотичным. Игра уже сама по себе содержит множество объектов, и в какой-то момент к этому прибавляются 16 персонажей, сражающихся в тесном пространстве, потому что сначала все карты были одного размера — сейчас же масштабы позволяют вам участвовать в стычках вдалеке от основной битвы, сперва такого не было».
АК: «Мы перепробовали множество разных вещей, к примеру, сперва всегда давалось несколько заданий одновременно, но затем нам очень понравилось, как вся команда собирается вместе и несколько героев с разными способностями работают сообща. Это привнесло в игру очень важное стратегическое взаимодействие, когда вы работаете над совместным выполнением единственной задачи… Например, на карте Кингс Роу, наряду с миссией сопровождения, когда вам нужно доставить машину к центру завода, можно одновременно захватывать точки, на которых могут перерождаться герои атакующей команды. Но мы столкнулись с тем, что игроки не понимают, что нужно делать в любой конкретный момент времени. Получается, что одна часть команды пытается захватывать точки, в то время как другая, выполняя задачу сопровождения, становится слишком уязвимой для соперников, поскольку нельзя ослаблять оборону, и это оказалось слишком сложным для игроков, которые пытаются делать одновременно и то, и другое».