Скрытые сокровища: взгляд на охотников за мусором в двух современных приключенческих играх
Приключенческие игры
При создании приключенческой игры побочные квесты имеют решающее значение для превращения линейного опыта в поиск и повторное использование. Без них окружение может легко сливаться с фоном и погружаться в свои основные эстетические темы и запоминаться игроком как нечто большее, чем шум. Чтобы усилить потенциальную глубину уровней и создать ощущение жизни в мире, разработчики миссий используют универсальную механику: Scavenger Hunts.
Такие названия, как The Witcher 3, широко использовали свою обширную среду, добавляя десятки часов охоты на наборы доспехов и закопанные сокровища. Вы действительно смогли взять на себя роль персонажа, и это один из моих любимых примеров охоты на мусор.
Что такое охота на мусор?
Охота на мусор в играх довольно проста: перед игроком стоит задача найти в окружающей среде спрятанные «капли» с аналогичной тематикой и в результате получить вознаграждение за полезные предметы. Глубина подсказок варьируется, но истинное местоположение каждой капли является загадкой, и для игроков это вызов для решения и разрушения игрового процесса. Хотя эти квесты имеют общую базовую идею, их реализации сильно разнятся между разработчиками, причем некоторые посвящают большую часть контента своей игры этим системам.
Давайте поговорим о картах сокровищ в God of War 2018 и эмблемах Lucky Emblems в Kingdom Hearts 3 и о том, как первые преуспевают, а другие терпят неудачу. Для начала, Лаки Эмблемс.
Счастливые Эмблемы: Королевство сердец 3
Kingdom Hearts 3 (KH3) - это приключенческое приключение от третьего лица 2019 года, за которым Сора и его друзья исследуют миры из Диснея и других франшиз, а Сора пытается набрать силу для финальной эпической битвы. Игра перенесет вас через несколько миров, от высокотехнологичного Сан Франсокио из Big Hero 6 до живого игрушечного мира Toy Story .
Скрытый Микки, найденный в Монако Эпкот мира Диснея. Пластины расположены так, чтобы сформировать «случайное» изображение знаменитого силуэта мыши.
Счастливые Эмблемы: Королевство сердец 3
Kingdom Hearts 3 (KH3) - это приключенческое приключение от третьего лица 2019 года, за которым Сора и его друзья исследуют миры из Диснея и других франшиз, а Сора пытается набрать силу для финальной эпической битвы. Игра перенесет вас через несколько миров, от высокотехнологичного Сан Франсокио из Big Hero 6 до живого игрушечного мира Toy Story .
Скрытый Микки, найденный в Монако Эпкот мира Диснея. Пластины расположены так, чтобы сформировать «случайное» изображение знаменитого силуэта мыши.
KH3 использует систему под названием Lucky Emblems , серию отпечатков в форме Микки Мауса, смоделированных по мотивам скрытых микки, разбросанных по паркам Диснея . Эти эмблемы можно найти практически везде , на крышах зданий, за указателями и даже в скалах
Проблема
К сожалению, в этих эмблемах странно то, насколько они неуместны. Их размещение, по большей части, случайное, и не несет никакой связи с историей, даже несколько запутывая игроков, увлеченных обширной историей серии (той, которая имеет решающее значение для ее большой, давней фан-базы). Кроме того, награды за их получение, с точки зрения игрока, случайны. Игра вознаграждает вас предметом каждый раз, когда вы находите определенное количество предметов, вехи, которые разработчики выбрали для ускорения этого прогресса. Эти предметы могли бы иметь некоторую тематику к ним, но, учитывая, как устроена система (каждая удачная эмблема увеличивает общую накопленную стоимость независимо от того, откуда они), эти темы легко потерялись.
Игра идет на компромисс, выбрав повышение качества награды на основе списка наград за каждый уровень достижений. Предмет, который вы получаете после нахождения 50 эмблем, встречается реже, чем предмет, который вы получаете после нахождения 80 эмблем. Но почему я, игрок и дизайнер, так разочарован этой системой?
Это
Константа подсказывает, что Лаки Эмблема может быть на одной и той же экспансивной карте?
Что эти дизайнерские решения пронизывают другие предметы коллекционирования в игре?
Тот факт, что единственное руководство для их поиска - это список галочек (один из многих в этой игре)?
Тот факт, что ни одна из этих счастливых эмблем не вносит вклад в чувство повествования об окружающей среде и является невероятно игровой системой ?
Квартальная коллекция представляет собой реальный эквивалент Lucky Emblems и представляет собой случайную систему вознаграждения. Вы не можете найти эти кварталы с помощью навыков или опыта, но случайно. Как это должно чувствовать себя хорошо для игроков?
Теперь в Kingdom Hearts есть предметы коллекционирования, основанные на знаниях, в форме секретных отчетов, предмет, который игрок может найти, что, к сожалению, не имеет реальной игровой награды, кроме завершающего чувства выполненного долга.
Неправильное использование Scavenger Hunts разрушает иллюзию и дает понять, что эта система существует исключительно для того, чтобы раскладывать игровое время. Kingdom Hearts 3 - не единственная игра, виновная в этом преступлении, но она служит отличным примером того, чего не следует делать: делать предметы коллекционирования единой целью (знания или полезные предметы) или создавать невероятно игровые системы. Чтобы перейти к более позитивной ноте, давайте поговорим о системе поиска сокровищ, найденной в God of War, и почему она делает фантастическую работу по расширению игры.
Карты сокровищ: Бог войны 2018
God of War - это приключенческое приключение от третьего лица в 2018 году, которое следует за Кратосом и его сыном Атреем, когда они отправляются из своего лесного дома, чтобы выпустить прах матери Атрея. Игра перенесет вас через несколько сфер существования, от мистических, розоватых речных пейзажей Альфхейма до холодных и смертоносных холодов Нифльхейма.
Бог Войны использует систему Карт Сокровищ , где игрок может найти небольшой рисунок локации, сопровождаемый фрагментом знаний и немедленно отмеченный как квест в своем дневнике. Это позволяет игрокам разграничить вкус текста и практические возможности в игровом мире.
«Где листья красные, а мох зеленый, я спрятал свое сокровище там, где мечтает Черепаха»
Игра дает вам визуальное представление в черно-белом рисунке и подсказку, оставленную человеком, который его похоронил. Он создает легко усваиваемые истории, когда вы находите их: в данном случае, нечто простое, как кто-то, скрывающий ценное имущество. В других - сложные реалии королевств, которые существовали за годы до того, как мы ступили сюда. По сути, это маркер квеста, но умный. Он дает вам достаточно информации, чтобы в любой момент игры игрок мог принять решение об участии в опыте и иметь полную широту контекста, не препятствуя решению самой охоты. Как игрок, я могу решить, важны ли эти награды для меня в настоящее время, и если да, то принять участие в квесте. Хотя я просто упоминаю Карты сокровищ (мой любимый предмет коллекционирования), эти философии также распространяются на все остальное коллекционное содержание God of War, от Святилищ Джотнара, которые на самом деле могут быть переведены, до Воронов Одина, которые оба намекают на всеобъемлющее присутствие большая плохая новая трилогия И поможет подчеркнуть, насколько далеко его охват. Они не просто изящные вещи, которые нужно проверять, они помогают продать вас миру.
Последняя часть, и одна из самых значительных, - это то, как игра дает вам распределение вознаграждения за это путешествие. Не какой-то произвольный буклет для пользовательского интерфейса, а подлинная цель с четким началом и концом, которая позволяет игрокам почувствовать, что каждый маленький шаг может иметь значение. Вы точно знаете, во что вы ввязываетесь и какие награды вы получите за свои усилия. Как игрок, я могу решить, важны ли эти награды для меня в настоящее время, и если да, то принять участие в нем.
Все это сводится к созданию одного из моих любимых приключенческих игр 2018 года и, возможно, одной из моих любимых игр всех времен. Он демонстрирует продуманное мышление и взаимодействие между дизайном миссии, дизайном мира и агентством игрока. Важно помнить, что у игроков нет сотен часов, чтобы играть в игру за один присест, и следя за тем, чтобы каждый раз, когда они уходили, они могли чувствовать какое-то чувство выполненного долга.
Последние мысли
Несмотря на значительные тональные различия в их повествованиях, идея исследования миров и продолжения грандиозных приключений согласована между двумя играми. Обе игры приглашают игрока исследовать каждый новый мир и узнавать больше об их истории и невзгодах, что является наилучшим шансом для разработчиков на глубину продажи игроку. Каждая франшиза по-своему исторична и созрела для нового направления. God of War сделал существенный шаг, перестроив модель игры с нуля, и Kingdom Hearts провели около 10 лет философских изменений в своих ведущих дизайнерах, чтобы сделать подобные изменения. Я упоминаю об этом, потому что важно отметить распространенное заблуждение: одна игра во франшизе не диктует, какими должны быть остальные и как они себя чувствуют.
Приключенческие игры живут и умирают в глубине своего мира, и Бог Войны установил новый золотой стандарт того, что делает мир живым. Я взволнован тем, что Kingdom Hearts завершили свой первый крупный эпос в прошлом году, и что God of War начинает новое путешествие в правильном направлении, две франшизы, на которые я могу рассчитывать в течение многих лет. Надеюсь, другие игры примут это к сведению и решат, что иногда хорошо знать, что лежит за поворотом.
Приключенческие игры
При создании приключенческой игры побочные квесты имеют решающее значение для превращения линейного опыта в поиск и повторное использование. Без них окружение может легко сливаться с фоном и погружаться в свои основные эстетические темы и запоминаться игроком как нечто большее, чем шум. Чтобы усилить потенциальную глубину уровней и создать ощущение жизни в мире, разработчики миссий используют универсальную механику: Scavenger Hunts.
Такие названия, как The Witcher 3, широко использовали свою обширную среду, добавляя десятки часов охоты на наборы доспехов и закопанные сокровища. Вы действительно смогли взять на себя роль персонажа, и это один из моих любимых примеров охоты на мусор.
Что такое охота на мусор?
Охота на мусор в играх довольно проста: перед игроком стоит задача найти в окружающей среде спрятанные «капли» с аналогичной тематикой и в результате получить вознаграждение за полезные предметы. Глубина подсказок варьируется, но истинное местоположение каждой капли является загадкой, и для игроков это вызов для решения и разрушения игрового процесса. Хотя эти квесты имеют общую базовую идею, их реализации сильно разнятся между разработчиками, причем некоторые посвящают большую часть контента своей игры этим системам.
Давайте поговорим о картах сокровищ в God of War 2018 и эмблемах Lucky Emblems в Kingdom Hearts 3 и о том, как первые преуспевают, а другие терпят неудачу. Для начала, Лаки Эмблемс.
Счастливые Эмблемы: Королевство сердец 3
Kingdom Hearts 3 (KH3) - это приключенческое приключение от третьего лица 2019 года, за которым Сора и его друзья исследуют миры из Диснея и других франшиз, а Сора пытается набрать силу для финальной эпической битвы. Игра перенесет вас через несколько миров, от высокотехнологичного Сан Франсокио из Big Hero 6 до живого игрушечного мира Toy Story .
Скрытый Микки, найденный в Монако Эпкот мира Диснея. Пластины расположены так, чтобы сформировать «случайное» изображение знаменитого силуэта мыши.
Счастливые Эмблемы: Королевство сердец 3
Kingdom Hearts 3 (KH3) - это приключенческое приключение от третьего лица 2019 года, за которым Сора и его друзья исследуют миры из Диснея и других франшиз, а Сора пытается набрать силу для финальной эпической битвы. Игра перенесет вас через несколько миров, от высокотехнологичного Сан Франсокио из Big Hero 6 до живого игрушечного мира Toy Story .
Скрытый Микки, найденный в Монако Эпкот мира Диснея. Пластины расположены так, чтобы сформировать «случайное» изображение знаменитого силуэта мыши.
KH3 использует систему под названием Lucky Emblems , серию отпечатков в форме Микки Мауса, смоделированных по мотивам скрытых микки, разбросанных по паркам Диснея . Эти эмблемы можно найти практически везде , на крышах зданий, за указателями и даже в скалах
Проблема
К сожалению, в этих эмблемах странно то, насколько они неуместны. Их размещение, по большей части, случайное, и не несет никакой связи с историей, даже несколько запутывая игроков, увлеченных обширной историей серии (той, которая имеет решающее значение для ее большой, давней фан-базы). Кроме того, награды за их получение, с точки зрения игрока, случайны. Игра вознаграждает вас предметом каждый раз, когда вы находите определенное количество предметов, вехи, которые разработчики выбрали для ускорения этого прогресса. Эти предметы могли бы иметь некоторую тематику к ним, но, учитывая, как устроена система (каждая удачная эмблема увеличивает общую накопленную стоимость независимо от того, откуда они), эти темы легко потерялись.
Игра идет на компромисс, выбрав повышение качества награды на основе списка наград за каждый уровень достижений. Предмет, который вы получаете после нахождения 50 эмблем, встречается реже, чем предмет, который вы получаете после нахождения 80 эмблем. Но почему я, игрок и дизайнер, так разочарован этой системой?
Это
Константа подсказывает, что Лаки Эмблема может быть на одной и той же экспансивной карте?
Что эти дизайнерские решения пронизывают другие предметы коллекционирования в игре?
Тот факт, что единственное руководство для их поиска - это список галочек (один из многих в этой игре)?
Тот факт, что ни одна из этих счастливых эмблем не вносит вклад в чувство повествования об окружающей среде и является невероятно игровой системой ?
Квартальная коллекция представляет собой реальный эквивалент Lucky Emblems и представляет собой случайную систему вознаграждения. Вы не можете найти эти кварталы с помощью навыков или опыта, но случайно. Как это должно чувствовать себя хорошо для игроков?
Теперь в Kingdom Hearts есть предметы коллекционирования, основанные на знаниях, в форме секретных отчетов, предмет, который игрок может найти, что, к сожалению, не имеет реальной игровой награды, кроме завершающего чувства выполненного долга.
Неправильное использование Scavenger Hunts разрушает иллюзию и дает понять, что эта система существует исключительно для того, чтобы раскладывать игровое время. Kingdom Hearts 3 - не единственная игра, виновная в этом преступлении, но она служит отличным примером того, чего не следует делать: делать предметы коллекционирования единой целью (знания или полезные предметы) или создавать невероятно игровые системы. Чтобы перейти к более позитивной ноте, давайте поговорим о системе поиска сокровищ, найденной в God of War, и почему она делает фантастическую работу по расширению игры.
Карты сокровищ: Бог войны 2018
God of War - это приключенческое приключение от третьего лица в 2018 году, которое следует за Кратосом и его сыном Атреем, когда они отправляются из своего лесного дома, чтобы выпустить прах матери Атрея. Игра перенесет вас через несколько сфер существования, от мистических, розоватых речных пейзажей Альфхейма до холодных и смертоносных холодов Нифльхейма.
Бог Войны использует систему Карт Сокровищ , где игрок может найти небольшой рисунок локации, сопровождаемый фрагментом знаний и немедленно отмеченный как квест в своем дневнике. Это позволяет игрокам разграничить вкус текста и практические возможности в игровом мире.
«Где листья красные, а мох зеленый, я спрятал свое сокровище там, где мечтает Черепаха»
Игра дает вам визуальное представление в черно-белом рисунке и подсказку, оставленную человеком, который его похоронил. Он создает легко усваиваемые истории, когда вы находите их: в данном случае, нечто простое, как кто-то, скрывающий ценное имущество. В других - сложные реалии королевств, которые существовали за годы до того, как мы ступили сюда. По сути, это маркер квеста, но умный. Он дает вам достаточно информации, чтобы в любой момент игры игрок мог принять решение об участии в опыте и иметь полную широту контекста, не препятствуя решению самой охоты. Как игрок, я могу решить, важны ли эти награды для меня в настоящее время, и если да, то принять участие в квесте. Хотя я просто упоминаю Карты сокровищ (мой любимый предмет коллекционирования), эти философии также распространяются на все остальное коллекционное содержание God of War, от Святилищ Джотнара, которые на самом деле могут быть переведены, до Воронов Одина, которые оба намекают на всеобъемлющее присутствие большая плохая новая трилогия И поможет подчеркнуть, насколько далеко его охват. Они не просто изящные вещи, которые нужно проверять, они помогают продать вас миру.
Последняя часть, и одна из самых значительных, - это то, как игра дает вам распределение вознаграждения за это путешествие. Не какой-то произвольный буклет для пользовательского интерфейса, а подлинная цель с четким началом и концом, которая позволяет игрокам почувствовать, что каждый маленький шаг может иметь значение. Вы точно знаете, во что вы ввязываетесь и какие награды вы получите за свои усилия. Как игрок, я могу решить, важны ли эти награды для меня в настоящее время, и если да, то принять участие в нем.
Все это сводится к созданию одного из моих любимых приключенческих игр 2018 года и, возможно, одной из моих любимых игр всех времен. Он демонстрирует продуманное мышление и взаимодействие между дизайном миссии, дизайном мира и агентством игрока. Важно помнить, что у игроков нет сотен часов, чтобы играть в игру за один присест, и следя за тем, чтобы каждый раз, когда они уходили, они могли чувствовать какое-то чувство выполненного долга.
Последние мысли
Несмотря на значительные тональные различия в их повествованиях, идея исследования миров и продолжения грандиозных приключений согласована между двумя играми. Обе игры приглашают игрока исследовать каждый новый мир и узнавать больше об их истории и невзгодах, что является наилучшим шансом для разработчиков на глубину продажи игроку. Каждая франшиза по-своему исторична и созрела для нового направления. God of War сделал существенный шаг, перестроив модель игры с нуля, и Kingdom Hearts провели около 10 лет философских изменений в своих ведущих дизайнерах, чтобы сделать подобные изменения. Я упоминаю об этом, потому что важно отметить распространенное заблуждение: одна игра во франшизе не диктует, какими должны быть остальные и как они себя чувствуют.
Приключенческие игры живут и умирают в глубине своего мира, и Бог Войны установил новый золотой стандарт того, что делает мир живым. Я взволнован тем, что Kingdom Hearts завершили свой первый крупный эпос в прошлом году, и что God of War начинает новое путешествие в правильном направлении, две франшизы, на которые я могу рассчитывать в течение многих лет. Надеюсь, другие игры примут это к сведению и решат, что иногда хорошо знать, что лежит за поворотом.