Little Town Hero , разработанный Pokemon студией, старается сделать многое с небольшим. Быстрое путешествие от шахт рядом с его титульным городом до главной улицы, двух самых удаленных точек на карте, сэкономит вам всего около минуты времени в пути. Но игра хочет, чтобы ее маленькая деревня имела значение, поскольку она проводит несколько часов, знакомя вас с маленькой областью и ее жителями. Его игровой процесс работает таким же образом, делая для карточных сражений то же, что и Pokemon для ориентированных на вечеринку пошаговых ролевых игр: превращая его во что-то, что обычный человек может обернуть вокруг себя.
И это работает, иногда. Когда вы сразитесь с внушительным монстром и соберете с трудом заработанный выигрыш со всеми инструментами, которые есть в вашем распоряжении, это может сделать модернизацию оборудования, создание систем и множество валют других игр ощущением вздутия. Но чаще Маленький Городской Герой не оставляет строгих ограничений, которые он создает для себя; вместо этого, он защищает ваши возможности, ограничивая ваши возможности, чтобы не выходить из-под контроля. Хотя иногда это вызывает некоторые сложные моменты, битвы быстро начинают повторяться, заставляя вас задуматься о том, на что способен его бой, если бы он не боялся идти на больший риск.
Звезда крошечной деревни Маленького Городского Героя - Топор, молодой нарушитель спокойствия, который быстро начал защищать свой дом от монстров после того, как он приобрел красный камень, который дает ему преимущество над ними в битве. Поскольку деревня защищена замком и окружена крутыми утесами, никто не знает, откуда берутся монстры, поэтому Акс и его друзья начинают выслеживать их происхождение.
Суть Little Town Hero - это пошаговый геймплей, который заимствует элементы из карточных игр, но добавляет пару поворотов. Бои вращаются вокруг маленькой колоды карт, называемой Идеи. Карты могут быть красными (которые имеют высокие значения атаки и могут наносить непосредственный урон противнику), желтыми (которые могут сражаться несколько раз за ход, если у них есть здоровье, но не могут нанести урон противнику), или синей (что не имеет значений атаки или защиты, но активирует мощные эффекты). Цель большинства боев - разбить все три сердца противника, уничтожив все их карты за один ход, заставив их обмениваться ударами с вашими, а затем атаковать их напрямую.
К сожалению, в этой настройке отсутствуют ключевые аспекты других карточных игр. Самым вопиющим упущением является то, что вы не можете создать свою собственную колоду; для большей части игры вы застряли с колодой, в которой всего 13 карт. Вы не можете изменить или настроить карты, которые вы приносите в битву, поэтому стандартные сражения разыгрываются предсказуемо; Вы смотрите на защиту карт своего оппонента, сопоставляете их с картами, которые могут их сломать, и смотрите, может ли ваша рука сломать их. У некоторых карт есть спецэффекты, но вы не увидите никакой диковинной игровой механики; большинство эффектов либо усиливают ваши текущие карты, наносят урон, либо добавляют другую карту в вашу руку. Бои быстро становятся скучными, особенно после того, как вы обновите свои карты, пробираясь по дереву умений, используя очки Эврики, заработанные в боях.
Вы также можете уменьшить удачу, которая учитывается в большинстве других карточных игр, что упрощает получение нужных вам карт, а также показывает, насколько проста стратегия каждого боя. Чтобы выжить в более длительных боях, вам нужно утилизировать карты, потеряв сердце или потратив BP (ресурс, который вы создаете всякий раз, когда вы уничтожаете все карты своего оппонента, но у вас нет карты, чтобы прорваться и нанести им урон напрямую). Вы даже можете поменять карты в своей руке на те, что в вашей колоде, за счет БП.
Хотя это ограничивает элемент случайности, который иногда может ухудшаться в карточных играх, он также подчеркивает, насколько часто вы в конечном итоге используете одни и те же стратегии в каждом бою. Уже использовали карту, необходимую для прохождения защиты босса, чтобы выиграть последний раунд? Нет проблем; с 3 BP вы можете оживить всю колоду и добавить эту машину обратно в вашу руку. В итоге вы придерживаетесь одной или двух стратегий и запускаете их снова и снова, потому что, опять же, ваша колода состоит всего из 13 карт.
Из-за того, насколько мала ваша колода и насколько хорошо вы можете смягчить элемент случайности, принятие решений имеет решающее значение, и у меня было несколько моментов a-ha, когда меня загнали в угол, но благодаря серии умных решения, вышли на первое место. Но эти моменты быстро уступают место автопилоту. Может быть несколько отклонений в зависимости от того, какие трюки тянет ваш оппонент, или какие карты вы тянете в первый ход, но в какой-то момент я смог выполнить свой план, заключающийся в том, чтобы сделать несколько моих защитных карт непобедимыми, выполняя любое нападение босса и поражение их за непристойное количество урона за один ход
Бои с боссами немного более захватывающие, так как они вводят пару стратегических слоев. Вместо того, чтобы сражаться на месте, вы берете монстров через большую полосу деревни, размеченных как маленькая доска, перемещая случайное количество мест каждый ход (хотя вы можете контролировать, где вы двигаетесь с определенными картами). Большинство мест на игровом поле имеют особый эффект, когда вы садитесь на них, предоставляя доступ союзнику, который может нанести прямой урон, позволяя объединить две карты в одну или позволяя использовать определенные карты для активации взрывных стволов или пушек. У некоторых жителей деревни могут быть даже предложения, например, ударить монстра в нос, которые добавляют новые одноразовые карты в вашу колоду специально для этого боя. Планирование, где я буду путешествовать через несколько ходов, в зависимости от того, какие карты я сделал в этот ход из некоторых своевременных пьес, которые выиграли мне несколько боев.
Чтобы противостоять этим мощным бонусам, боссы предлагают вызов, которого не хватает остальной части игры. У каждого босса есть свой трюк, который подталкивает вас к различным стратегиям; один босс может контратаковать, когда вы причиняете ему боль (побуждает вас находить более косвенные способы его изнашивания), или вводить карты, которые добавляют короткий таймер для всех ваших ходов, пока они не будут уничтожены, заставляя вас быть быстрыми и, возможно, облажаться , В первой половине игры мне было тяжело против монстров, так как казалось, что они всегда одерживали верх. Когда я модернизировал свою колоду, этот поток медленно изменился.
Это не делает последующие бои с боссами свежими - некоторые из них жесткие. Но даже здесь, потому что у вас не так много вариантов выбора, ваш путь к победе не кажется личным или творческим. Также не помогает то, что во время сражений с боссами обе стороны получают защитный щит, который должен быть сбит с ног, прежде чем черви получат урон, что делает бои с боссами более длительными, чем обычные бои - некоторые сражения занимали большую часть часа, чтобы пройти через. Комбинация постепенно уменьшающейся сложности и увеличенной продолжительности сражений означала, что я знал, что выйду победителем, но я боялся 15-20 ходов, которые потребуются, чтобы добраться туда.
Вне сражений вы можете перемещаться по деревне и обратно, чтобы выполнять поручения для владельцев магазинов и выполнять побочные квесты, которые приносят вам очки Эврики. Но сама деревня недостаточно велика, чтобы долго удерживать ваше внимание; нет никаких других значимых способов пообщаться с кем-либо, кроме пары раз, когда они могут попросить вас что-нибудь для них достать, если вообще. Единственный ресурс, который у вас есть, это очки Эврики, поэтому нет мини-игр, оборудования, которое можно купить, или чего-либо еще, что могло бы придать бою большую глубину или предоставить альтернативу всем карточным сражениям. Город оживает только тогда, когда на него нападают монстры.
История, которую вы разгадываете по пути и связывает все бои вместе, несколько сложна, но предсказуема и скучна. Обнаружение источника всех атак монстров имеет несколько поворотов, но в основном приводит к предсказуемой истории, которая движется в обход. Персонажи в значительной степени забыты, быстро впадают в архетипы и разыгрывают свои роли без особого места для нюансов. Пару более поздних моментов приобретают некоторый эмоциональный вес благодаря сильному счету от создателя Undertale Тоби Фокса и давнего композитора покемонов Хитоми Сато, но персонажи слишком мелкие, чтобы выдержать свою сделку, и городу не хватает продолжения чтобы его стоило исследовать за пределами того места, где вам говорят квесты.
Little Town Hero находит некоторый успех, избегая некоторых сложных систем и утомительных меню, которые могут затопить другие карточные игры и ролевые игры, но в конечном итоге он страдает за это. Ограничение возможностей вашей карты позволяет вам подходить к удачным схваткам, вместо того чтобы полагаться на удачу при розыгрыше, но размер колоды слишком ограничен, чтобы сломать крепление в последующих боях. И хотя я узнал этот город довольно хорошо, это объясняется тем, насколько маленьким и удушающим он себя чувствует, поскольку он отказывается выходить за пределы своих границ.
Little Town Hero , разработанный Pokemon студией, старается сделать многое с небольшим. Быстрое путешествие от шахт рядом с его титульным городом до главной улицы, двух самых удаленных точек на карте, сэкономит вам всего около минуты времени в пути. Но игра хочет, чтобы ее маленькая деревня имела значение, поскольку она проводит несколько часов, знакомя вас с маленькой областью и ее жителями. Его игровой процесс работает таким же образом, делая для карточных сражений то же, что и Pokemon для ориентированных на вечеринку пошаговых ролевых игр: превращая его во что-то, что обычный человек может обернуть вокруг себя.
И это работает, иногда. Когда вы сразитесь с внушительным монстром и соберете с трудом заработанный выигрыш со всеми инструментами, которые есть в вашем распоряжении, это может сделать модернизацию оборудования, создание систем и множество валют других игр ощущением вздутия. Но чаще Маленький Городской Герой не оставляет строгих ограничений, которые он создает для себя; вместо этого, он защищает ваши возможности, ограничивая ваши возможности, чтобы не выходить из-под контроля. Хотя иногда это вызывает некоторые сложные моменты, битвы быстро начинают повторяться, заставляя вас задуматься о том, на что способен его бой, если бы он не боялся идти на больший риск.
Звезда крошечной деревни Маленького Городского Героя - Топор, молодой нарушитель спокойствия, который быстро начал защищать свой дом от монстров после того, как он приобрел красный камень, который дает ему преимущество над ними в битве. Поскольку деревня защищена замком и окружена крутыми утесами, никто не знает, откуда берутся монстры, поэтому Акс и его друзья начинают выслеживать их происхождение.
Суть Little Town Hero - это пошаговый геймплей, который заимствует элементы из карточных игр, но добавляет пару поворотов. Бои вращаются вокруг маленькой колоды карт, называемой Идеи. Карты могут быть красными (которые имеют высокие значения атаки и могут наносить непосредственный урон противнику), желтыми (которые могут сражаться несколько раз за ход, если у них есть здоровье, но не могут нанести урон противнику), или синей (что не имеет значений атаки или защиты, но активирует мощные эффекты). Цель большинства боев - разбить все три сердца противника, уничтожив все их карты за один ход, заставив их обмениваться ударами с вашими, а затем атаковать их напрямую.
К сожалению, в этой настройке отсутствуют ключевые аспекты других карточных игр. Самым вопиющим упущением является то, что вы не можете создать свою собственную колоду; для большей части игры вы застряли с колодой, в которой всего 13 карт. Вы не можете изменить или настроить карты, которые вы приносите в битву, поэтому стандартные сражения разыгрываются предсказуемо; Вы смотрите на защиту карт своего оппонента, сопоставляете их с картами, которые могут их сломать, и смотрите, может ли ваша рука сломать их. У некоторых карт есть спецэффекты, но вы не увидите никакой диковинной игровой механики; большинство эффектов либо усиливают ваши текущие карты, наносят урон, либо добавляют другую карту в вашу руку. Бои быстро становятся скучными, особенно после того, как вы обновите свои карты, пробираясь по дереву умений, используя очки Эврики, заработанные в боях.
Вы также можете уменьшить удачу, которая учитывается в большинстве других карточных игр, что упрощает получение нужных вам карт, а также показывает, насколько проста стратегия каждого боя. Чтобы выжить в более длительных боях, вам нужно утилизировать карты, потеряв сердце или потратив BP (ресурс, который вы создаете всякий раз, когда вы уничтожаете все карты своего оппонента, но у вас нет карты, чтобы прорваться и нанести им урон напрямую). Вы даже можете поменять карты в своей руке на те, что в вашей колоде, за счет БП.
Хотя это ограничивает элемент случайности, который иногда может ухудшаться в карточных играх, он также подчеркивает, насколько часто вы в конечном итоге используете одни и те же стратегии в каждом бою. Уже использовали карту, необходимую для прохождения защиты босса, чтобы выиграть последний раунд? Нет проблем; с 3 BP вы можете оживить всю колоду и добавить эту машину обратно в вашу руку. В итоге вы придерживаетесь одной или двух стратегий и запускаете их снова и снова, потому что, опять же, ваша колода состоит всего из 13 карт.
Из-за того, насколько мала ваша колода и насколько хорошо вы можете смягчить элемент случайности, принятие решений имеет решающее значение, и у меня было несколько моментов a-ha, когда меня загнали в угол, но благодаря серии умных решения, вышли на первое место. Но эти моменты быстро уступают место автопилоту. Может быть несколько отклонений в зависимости от того, какие трюки тянет ваш оппонент, или какие карты вы тянете в первый ход, но в какой-то момент я смог выполнить свой план, заключающийся в том, чтобы сделать несколько моих защитных карт непобедимыми, выполняя любое нападение босса и поражение их за непристойное количество урона за один ход
Бои с боссами немного более захватывающие, так как они вводят пару стратегических слоев. Вместо того, чтобы сражаться на месте, вы берете монстров через большую полосу деревни, размеченных как маленькая доска, перемещая случайное количество мест каждый ход (хотя вы можете контролировать, где вы двигаетесь с определенными картами). Большинство мест на игровом поле имеют особый эффект, когда вы садитесь на них, предоставляя доступ союзнику, который может нанести прямой урон, позволяя объединить две карты в одну или позволяя использовать определенные карты для активации взрывных стволов или пушек. У некоторых жителей деревни могут быть даже предложения, например, ударить монстра в нос, которые добавляют новые одноразовые карты в вашу колоду специально для этого боя. Планирование, где я буду путешествовать через несколько ходов, в зависимости от того, какие карты я сделал в этот ход из некоторых своевременных пьес, которые выиграли мне несколько боев.
Чтобы противостоять этим мощным бонусам, боссы предлагают вызов, которого не хватает остальной части игры. У каждого босса есть свой трюк, который подталкивает вас к различным стратегиям; один босс может контратаковать, когда вы причиняете ему боль (побуждает вас находить более косвенные способы его изнашивания), или вводить карты, которые добавляют короткий таймер для всех ваших ходов, пока они не будут уничтожены, заставляя вас быть быстрыми и, возможно, облажаться , В первой половине игры мне было тяжело против монстров, так как казалось, что они всегда одерживали верх. Когда я модернизировал свою колоду, этот поток медленно изменился.
Это не делает последующие бои с боссами свежими - некоторые из них жесткие. Но даже здесь, потому что у вас не так много вариантов выбора, ваш путь к победе не кажется личным или творческим. Также не помогает то, что во время сражений с боссами обе стороны получают защитный щит, который должен быть сбит с ног, прежде чем черви получат урон, что делает бои с боссами более длительными, чем обычные бои - некоторые сражения занимали большую часть часа, чтобы пройти через. Комбинация постепенно уменьшающейся сложности и увеличенной продолжительности сражений означала, что я знал, что выйду победителем, но я боялся 15-20 ходов, которые потребуются, чтобы добраться туда.
Вне сражений вы можете перемещаться по деревне и обратно, чтобы выполнять поручения для владельцев магазинов и выполнять побочные квесты, которые приносят вам очки Эврики. Но сама деревня недостаточно велика, чтобы долго удерживать ваше внимание; нет никаких других значимых способов пообщаться с кем-либо, кроме пары раз, когда они могут попросить вас что-нибудь для них достать, если вообще. Единственный ресурс, который у вас есть, это очки Эврики, поэтому нет мини-игр, оборудования, которое можно купить, или чего-либо еще, что могло бы придать бою большую глубину или предоставить альтернативу всем карточным сражениям. Город оживает только тогда, когда на него нападают монстры.
История, которую вы разгадываете по пути и связывает все бои вместе, несколько сложна, но предсказуема и скучна. Обнаружение источника всех атак монстров имеет несколько поворотов, но в основном приводит к предсказуемой истории, которая движется в обход. Персонажи в значительной степени забыты, быстро впадают в архетипы и разыгрывают свои роли без особого места для нюансов. Пару более поздних моментов приобретают некоторый эмоциональный вес благодаря сильному счету от создателя Undertale Тоби Фокса и давнего композитора покемонов Хитоми Сато, но персонажи слишком мелкие, чтобы выдержать свою сделку, и городу не хватает продолжения чтобы его стоило исследовать за пределами того места, где вам говорят квесты.
Little Town Hero находит некоторый успех, избегая некоторых сложных систем и утомительных меню, которые могут затопить другие карточные игры и ролевые игры, но в конечном итоге он страдает за это. Ограничение возможностей вашей карты позволяет вам подходить к удачным схваткам, вместо того чтобы полагаться на удачу при розыгрыше, но размер колоды слишком ограничен, чтобы сломать крепление в последующих боях. И хотя я узнал этот город довольно хорошо, это объясняется тем, насколько маленьким и удушающим он себя чувствует, поскольку он отказывается выходить за пределы своих границ.