Ghost Recon Breakpoint неравномерен и конфликтует. С одной стороны, это естественное продолжение Ghost Recon Wildlands 2017 года , предлагающее практически идентичный основной игровой цикл шпионажа и стрельбы в открытом мире. С другой стороны, Breakpoint - это грязная мешанина разрозненных идей, извлекающая различные аспекты из других игр Ubisoft и подковывающая их, наполовину испеченные и неуместные. Персонаж Ghost Recon как тактического шутера испарился и был заменен путаницей элементов и механики из других, более качественных игр. Его определяющая характеристика сводится к тому, насколько это все общее и несвежее.
Добавление лута и постоянно растущее количество очков снаряжения вписывается в стандартный шаблон последних игр Ubisoft с открытым миром, будь то Дивизион 2, Assassin's Creed Odyssey или даже Far Cry New Dawn. Точка останова выполняет свою квоту, включая эту легкую механику РПГ, но реализация ее добычи града напоминает серьезную запоздалую мысль. В поисках вымышленного острова Авроа можно найти и экипировать множество доспехов. Числа, прикрепленные к каждому, повысят или понизят ваш счет экипировки, но эффект, который это оказывает на игровой процесс, совершенно несущественен. Редкая добыча может включать небольшие бафы, такие как увеличение выносливости на 2% или увеличение скорости передвижения на 1%, но эффект от этих баффов незначителен, и броня никак не влияет на сопротивление урону. Шапочка 5-го уровня предлагает такую же защиту, как и шлем 75-го уровня, так что эти цифры существуют только для того, чтобы поднять очки экипировки, что является не более чем надуманным представлением о вашем прогрессе. Предполагается, что вы чувствуете себя хорошо по поводу того, что это число растет, но об этом трудно заботиться, когда нет никакой ощутимой пользы от того, чтобы выбрать один кусок брони над другим. Вы просто выбираете то, что имеет более высокий рейтинг без какого-либо значимого рассмотрения.
Выбор того, с каким оружием катиться, требует немного больше обдумывания, хотя это в основном связано с тем, что вы предпочитаете конкретные типы оружия, а не количество, прикрепленное к каждому. Точка останова имеет обычный ассортимент штурмовых винтовок, СМГ, дробовиков и снайперских винтовок, и это огнестрельное оружие функционирует подобно броне, а редкое оружие получает минимальные баффы с такими аспектами, как скорость перезарядки и уменьшение отдачи. Опять же, влияние, которое эти характеристики оказывают на игровой процесс, в лучшем случае ничтожно, особенно потому, что стрельба в точке останова все еще направлена на попадание в голову для мгновенного убийства. Это пережиток «Диких земель» и ранних начал сериала как «подлинного» тактического шутера. Самые тяжелые доспехи в точке останова делают два выстрела в голову, чтобы убить - один, чтобы снять шлем,
В результате этого оружие ощущает эффект, успешно захватывая прилив элитного солдата специального назначения, который может за четыре секунды уничтожить четырех или пяти вражеских бойцов. Но это также означает, что редкость оружия и привязанное к ним количество снаряжения в конечном итоге бессмысленно. Вы можете попасть в область, рекомендованную игрокам с показателем снаряжения 140 со значительно меньшим количеством очков, и при этом убить каждого врага, не потревожив. Эта степень свободы была бы похвальной, если бы она не пролила насмешливый свет на то, насколько мелкой является механика РПГ.
Единственные враги в игре, которым требуется определенное количество очков снаряжения, - это беспилотники-убийцы, разбросанные по всему острову. Встречи с этими беспилотными машинами для убийства редки, но поскольку у них нет голов и они не сделаны из плоти и крови, они могут быть губчатыми пулями. Столкновение с одним из этих беспилотников - единственный случай, когда число рядом с вашим оружием действительно имеет значение, и даже тогда их легче уничтожить с помощью ракетных установок, гранат и мин, найденных в вашем инвентаре, которых даже нет номера прикреплены к ним. Это еще один пример того, как точка останова не соответствует согласованному восприятию Ghost Recon, которое все еще отражается на функционировании хедшотов,
Механика выживания тонкой бумаги точки останова так же слабо развита, намекая на напряженный опыт, который никогда не будет реализован. Вы несете флягу, которую можно наполнить в озерах, реках и даже в чьем-то бассейне на заднем дворе для этого сладкого вкусного хлора. Вода используется, чтобы восполнить любую потерянную выносливость, которую вы потеряли из-за чрезмерного напряжения - обычно при катании вниз по склону, потому что Авроа почти лишена ровной земли. Остров состоит из разнообразных биомов, в том числе зеленых лесов, заснеженных горных вершин и душных болот, но общей чертой в каждой среде является наличие скалистых утесов и склонов холмов.
В результате, пешеходное движение вращается вокруг того, чтобы проводить много времени, скользя вниз по волнистым склонам. Это быстро истощает вашу выносливость, отправляя вас в неконтролируемый бросок, который наносит урон с каждым ударом и ударом. Со временем здоровье восстанавливается, но если вы страдаете от незначительной или серьезной травмы и не хотите повсюду ковыряться, вам нужно использовать шприц для мгновенного облегчения боли или тратить больше времени, завернувшись в бинты. Шприцы конечны, но у вас есть бесконечный запас повязок, которые почти сводят на нет механики. Там никогда не бывает никаких тревожных моментов отчаяния, поскольку вам мешает пустая аптечка. Достаточно легко укрыться после кувырка, а боевые травмы достаточно редки, и вам не приходится часто задумываться о том, чтобы найти безопасное место для паузы. Есть также бивуаки, разбросанные по карте, которые используются в качестве точек быстрого передвижения и зон отдыха, где вы можете применять определенные баффы, съедая, выпивая или направляя свое оружие в небо, чтобы как-то улучшить его точность. Вам не нужно собирать еду, потому что она всегда есть в наличии, и в списке дел есть немного света, если у вас есть материалы для пополнения запасов взрывчатых веществ и гаджетов.
Подобно добыче, эти легкие механизмы выживания недостаточно проработаны, чтобы оправдать любое сражение за пределы ограниченного количества, в которое вы вынуждены. История вращается вокруг того, что ваш персонаж оказался в одиночестве, пойманный глубоко в тылу врага. Вы перехвачены и вооружены против элитных сил, вооруженных похищенным парком разрушительных, беспилотных машин для убийства. Скрытность поощряется настолько, что когда вы склонны, вы можете укрыться грязью и листвой, чтобы сливаться с окружающей средой и оставаться незамеченными. Каждый из этих элементов делает акцент на выживании, но точка останова постоянно огибает края, никогда не применяя механику, которая выходила бы за пределы уже включенных в него слабых аспектов выживания. Самолет, похожий на дрон Азраэля, иногда летит над головой, готовый и несущийся, чтобы пролить огненное разрушение на ваше беспомощное человеческое тело. Однако все это означает, что вам иногда придется ложиться и ждать, пока это пройдет, прежде чем вы сможете продолжить то, что вы изначально делали. Вы можете увидеть некоторые интересные идеи здесь, но точка останова никогда не использует их и в конечном итоге является обобщением того, что было рань
Игровой цикл практически идентичен «Диким землям»: вы посылаете беспилотник в небо, исследуете базу противника и отмечаете цели перед тем, как проникнуть, в зависимости от того, что считаете нужным. Навигация по сильно укрепленному составу, оставаясь незамеченной, по-прежнему приносит удовлетворение. Каждый из них обычно разрабатывается таким образом, чтобы из-за видения вашего дрона было скрыто множество врагов. Возможно, вам удастся отобрать несколько охранников на расстоянии, используя снайперскую винтовку с глушителем, но в какой-то момент вам придется войти и найти остальных. Единственное, что мешает вашему скрытному шпионажу, это то, что вы не можете двигаться боком, пока лежите. Вместо этого вы получите эти неловкие анимации, потому что вы можете поворачивать только под прямым углом. Укрываться тоже слишком громоздко. Вы делаете это автоматически, но то, что игра считает укрытием, несовместимо от одной низкой стены к другой, и даже если вам удастся попасть за объект, можете ли вы стрелять по нему или нет, это другой вопрос. Хотя это было бы более серьезной проблемой, если бы ИИ был наименее компетентным.
Враги в Точке останова ошеломительно тупы до такой степени, что игра на высшей сложности не представляет собой значительно более сложной задачи. Их реакция на приятеля, которого стреляют перед ними, часто является путаницей; они будут стоять на месте, а не суетиться в поисках укрытия. Они не чувствуют себя намного лучше в разгар боя, бегая между одними и теми же двумя частями укрытия, не привлекая вас или, казалось бы, забывая о вашем существовании. Время от времени они могут пытаться обойти вас с боковой стороны, но чаще всего их стратегия сводится к тому, чтобы атаковать прямо на вас, что делает невероятно легким выстраивать ваши выстрелы и распределять несколько подряд. Узкие места, такие как коридоры и дверные проемы, безусловно, являются их злейшим врагом. Сядьте за один конец прямого коридора, и тела не будут быстро складываться. Вы даже можете выстрелить в землю у входа на базу и убить каждого врага, который придет для расследования. Причиной является неутешительный факт, что враги не так вздрагивают, когда получают выстрел в тело, и ничто из этого не способствует приятному бою.
Стрельба по другим игрокам в режиме Ghost War PvP лучше, так как реальные люди склонны думать об этом по сравнению с ИИ. В отличие от Wildlands, Breakpoint умело объединяет прогрессию как в одиночной, так и в многопользовательской игре. Все ваше оружие и навыки переносятся, и любые награды, которые вы разблокируете, могут быть возвращены в одиночную игру. «Устранение» и «Саботаж» составляют предлагаемые игровые режимы, первый из которых заканчивается при уничтожении одной команды, в то время как последний функционирует почти так же, с дополнительным условием победы, основанным на том, что одна команда успешно установила и уничтожила бомбу. Матчи обычно превращаются в дальнобойные снайперские бои из-за широко открытых пространств каждой карты и того факта, что одного выстрела из снайпера достаточно, чтобы кого-то убить. Лучшие матчи в Ghost War - напряженные дела, тем более, что у вас есть только одна жизнь, если товарищ по команде не может выполнить успешное оживление. Однако проблемы с громоздкой механикой прикрытия Breakpoint и неуклюжим предрасположенным движением усугубляются только в мультиплеере.
Также может быть сложно попасть в игру Ghost War из-за относительно частых проблем с сервером. Точка останова - это всегда онлайн-игра, даже если вы играете в одиночку. Серверы столкнулись с несколькими проблемами с момента полного выпуска игры, и это невероятно огорчает, когда вы возвращаетесь в главное меню и вам приходится заново запускать миссию, когда вы даже не участвуете в многопользовательской части игры. Если вы действительно хотите сделать это, серверы работают без сбоев, и вы можете собрать вместе друзей-единомышленников, определенно будет весело провести время в кооперативном центре Breakpoint с четырьмя людьми. Бесшумная очистка базы от врагов доставляет больше удовольствия четырем людям. Вы можете планировать заранее, одновременно подойти к комплексу через разные входы и синхронизировать время вместе.
Однако существует некоторый диссонанс между кооперативом и историей, изображающей вас как одинокого солдата, хотя это гораздо более вопиюще в социальном центре Breakpoint. Вы можете играть всю игру в одиночку, но все дающие миссии тусуются в этой домашней пещере, где вы также найдете около 50 других игроков. Ваш персонаж буквально называется Кочевник, и все же вы находитесь в космосе с кучей других Кочевников, стоящих вокруг одного и того же NPC, как будто это MMO. И история не велика в любом случае. Джон Бернталь поднимает все сцены, в которых он находится, пережевывая декорации, чтобы доставить кипящие монологи, присущие злодею с сомнительным моральным кодексом. Письмо, в основном, глупое, с некоторыми плоскими озвучками и предсказуемыми поворотами. Изобретатель острова »
Наличие социального центра и его влияние на уменьшение истории было бы хуже, если бы история была лучше. По сути, социальный центр, кажется, существует, чтобы направлять игроков к бесчисленным микротранзакциям Breakpoint. Может быть, это слишком циничная точка зрения, но почему бы вам не собрать игроков в открытом космосе, кроме как побудить их покрасоваться, покупая модную новую косметику? Вы можете купить татуировки, рубашки, маски, шляпы, оружие, транспортные средства и многое другое. Покупка внутриигровых денег также осуществляется деноминацией, которая гарантирует, что вы всегда тратите больше, чем нужно. Вам не нужно заниматься ни с чем из этого, и это достаточно легко игнорировать, но эта структура микротранзакций является хищной по своей структуре.
Это имело бы смысл, если бы добыча использовалась для того, чтобы побудить людей тратить реальные деньги на лучшее оружие, но даже тогда статистика настолько бессмысленна, что потребовалось бы много убедительных доказательств. Есть удивительное веселье, когда вы незаметно проникаете в вражеские соединения и играете с друзьями, но Breakpoint все еще остается типичной и явно не соответствующей игре. По сути, это каждая игра с открытым миром Ubisoft, объединенная в одну, которая не может преуспеть в какой-либо одной области или установить свою индивидуальность. Точка останова - грязная, запутанная игра и призрак прежнего сериала.
Ghost Recon Breakpoint неравномерен и конфликтует. С одной стороны, это естественное продолжение Ghost Recon Wildlands 2017 года , предлагающее практически идентичный основной игровой цикл шпионажа и стрельбы в открытом мире. С другой стороны, Breakpoint - это грязная мешанина разрозненных идей, извлекающая различные аспекты из других игр Ubisoft и подковывающая их, наполовину испеченные и неуместные. Персонаж Ghost Recon как тактического шутера испарился и был заменен путаницей элементов и механики из других, более качественных игр. Его определяющая характеристика сводится к тому, насколько это все общее и несвежее.
Добавление лута и постоянно растущее количество очков снаряжения вписывается в стандартный шаблон последних игр Ubisoft с открытым миром, будь то Дивизион 2, Assassin's Creed Odyssey или даже Far Cry New Dawn. Точка останова выполняет свою квоту, включая эту легкую механику РПГ, но реализация ее добычи града напоминает серьезную запоздалую мысль. В поисках вымышленного острова Авроа можно найти и экипировать множество доспехов. Числа, прикрепленные к каждому, повысят или понизят ваш счет экипировки, но эффект, который это оказывает на игровой процесс, совершенно несущественен. Редкая добыча может включать небольшие бафы, такие как увеличение выносливости на 2% или увеличение скорости передвижения на 1%, но эффект от этих баффов незначителен, и броня никак не влияет на сопротивление урону. Шапочка 5-го уровня предлагает такую же защиту, как и шлем 75-го уровня, так что эти цифры существуют только для того, чтобы поднять очки экипировки, что является не более чем надуманным представлением о вашем прогрессе. Предполагается, что вы чувствуете себя хорошо по поводу того, что это число растет, но об этом трудно заботиться, когда нет никакой ощутимой пользы от того, чтобы выбрать один кусок брони над другим. Вы просто выбираете то, что имеет более высокий рейтинг без какого-либо значимого рассмотрения.
Выбор того, с каким оружием катиться, требует немного больше обдумывания, хотя это в основном связано с тем, что вы предпочитаете конкретные типы оружия, а не количество, прикрепленное к каждому. Точка останова имеет обычный ассортимент штурмовых винтовок, СМГ, дробовиков и снайперских винтовок, и это огнестрельное оружие функционирует подобно броне, а редкое оружие получает минимальные баффы с такими аспектами, как скорость перезарядки и уменьшение отдачи. Опять же, влияние, которое эти характеристики оказывают на игровой процесс, в лучшем случае ничтожно, особенно потому, что стрельба в точке останова все еще направлена на попадание в голову для мгновенного убийства. Это пережиток «Диких земель» и ранних начал сериала как «подлинного» тактического шутера. Самые тяжелые доспехи в точке останова делают два выстрела в голову, чтобы убить - один, чтобы снять шлем,
В результате этого оружие ощущает эффект, успешно захватывая прилив элитного солдата специального назначения, который может за четыре секунды уничтожить четырех или пяти вражеских бойцов. Но это также означает, что редкость оружия и привязанное к ним количество снаряжения в конечном итоге бессмысленно. Вы можете попасть в область, рекомендованную игрокам с показателем снаряжения 140 со значительно меньшим количеством очков, и при этом убить каждого врага, не потревожив. Эта степень свободы была бы похвальной, если бы она не пролила насмешливый свет на то, насколько мелкой является механика РПГ.
Единственные враги в игре, которым требуется определенное количество очков снаряжения, - это беспилотники-убийцы, разбросанные по всему острову. Встречи с этими беспилотными машинами для убийства редки, но поскольку у них нет голов и они не сделаны из плоти и крови, они могут быть губчатыми пулями. Столкновение с одним из этих беспилотников - единственный случай, когда число рядом с вашим оружием действительно имеет значение, и даже тогда их легче уничтожить с помощью ракетных установок, гранат и мин, найденных в вашем инвентаре, которых даже нет номера прикреплены к ним. Это еще один пример того, как точка останова не соответствует согласованному восприятию Ghost Recon, которое все еще отражается на функционировании хедшотов,
Механика выживания тонкой бумаги точки останова так же слабо развита, намекая на напряженный опыт, который никогда не будет реализован. Вы несете флягу, которую можно наполнить в озерах, реках и даже в чьем-то бассейне на заднем дворе для этого сладкого вкусного хлора. Вода используется, чтобы восполнить любую потерянную выносливость, которую вы потеряли из-за чрезмерного напряжения - обычно при катании вниз по склону, потому что Авроа почти лишена ровной земли. Остров состоит из разнообразных биомов, в том числе зеленых лесов, заснеженных горных вершин и душных болот, но общей чертой в каждой среде является наличие скалистых утесов и склонов холмов.
В результате, пешеходное движение вращается вокруг того, чтобы проводить много времени, скользя вниз по волнистым склонам. Это быстро истощает вашу выносливость, отправляя вас в неконтролируемый бросок, который наносит урон с каждым ударом и ударом. Со временем здоровье восстанавливается, но если вы страдаете от незначительной или серьезной травмы и не хотите повсюду ковыряться, вам нужно использовать шприц для мгновенного облегчения боли или тратить больше времени, завернувшись в бинты. Шприцы конечны, но у вас есть бесконечный запас повязок, которые почти сводят на нет механики. Там никогда не бывает никаких тревожных моментов отчаяния, поскольку вам мешает пустая аптечка. Достаточно легко укрыться после кувырка, а боевые травмы достаточно редки, и вам не приходится часто задумываться о том, чтобы найти безопасное место для паузы. Есть также бивуаки, разбросанные по карте, которые используются в качестве точек быстрого передвижения и зон отдыха, где вы можете применять определенные баффы, съедая, выпивая или направляя свое оружие в небо, чтобы как-то улучшить его точность. Вам не нужно собирать еду, потому что она всегда есть в наличии, и в списке дел есть немного света, если у вас есть материалы для пополнения запасов взрывчатых веществ и гаджетов.
Подобно добыче, эти легкие механизмы выживания недостаточно проработаны, чтобы оправдать любое сражение за пределы ограниченного количества, в которое вы вынуждены. История вращается вокруг того, что ваш персонаж оказался в одиночестве, пойманный глубоко в тылу врага. Вы перехвачены и вооружены против элитных сил, вооруженных похищенным парком разрушительных, беспилотных машин для убийства. Скрытность поощряется настолько, что когда вы склонны, вы можете укрыться грязью и листвой, чтобы сливаться с окружающей средой и оставаться незамеченными. Каждый из этих элементов делает акцент на выживании, но точка останова постоянно огибает края, никогда не применяя механику, которая выходила бы за пределы уже включенных в него слабых аспектов выживания. Самолет, похожий на дрон Азраэля, иногда летит над головой, готовый и несущийся, чтобы пролить огненное разрушение на ваше беспомощное человеческое тело. Однако все это означает, что вам иногда придется ложиться и ждать, пока это пройдет, прежде чем вы сможете продолжить то, что вы изначально делали. Вы можете увидеть некоторые интересные идеи здесь, но точка останова никогда не использует их и в конечном итоге является обобщением того, что было рань
Игровой цикл практически идентичен «Диким землям»: вы посылаете беспилотник в небо, исследуете базу противника и отмечаете цели перед тем, как проникнуть, в зависимости от того, что считаете нужным. Навигация по сильно укрепленному составу, оставаясь незамеченной, по-прежнему приносит удовлетворение. Каждый из них обычно разрабатывается таким образом, чтобы из-за видения вашего дрона было скрыто множество врагов. Возможно, вам удастся отобрать несколько охранников на расстоянии, используя снайперскую винтовку с глушителем, но в какой-то момент вам придется войти и найти остальных. Единственное, что мешает вашему скрытному шпионажу, это то, что вы не можете двигаться боком, пока лежите. Вместо этого вы получите эти неловкие анимации, потому что вы можете поворачивать только под прямым углом. Укрываться тоже слишком громоздко. Вы делаете это автоматически, но то, что игра считает укрытием, несовместимо от одной низкой стены к другой, и даже если вам удастся попасть за объект, можете ли вы стрелять по нему или нет, это другой вопрос. Хотя это было бы более серьезной проблемой, если бы ИИ был наименее компетентным.
Враги в Точке останова ошеломительно тупы до такой степени, что игра на высшей сложности не представляет собой значительно более сложной задачи. Их реакция на приятеля, которого стреляют перед ними, часто является путаницей; они будут стоять на месте, а не суетиться в поисках укрытия. Они не чувствуют себя намного лучше в разгар боя, бегая между одними и теми же двумя частями укрытия, не привлекая вас или, казалось бы, забывая о вашем существовании. Время от времени они могут пытаться обойти вас с боковой стороны, но чаще всего их стратегия сводится к тому, чтобы атаковать прямо на вас, что делает невероятно легким выстраивать ваши выстрелы и распределять несколько подряд. Узкие места, такие как коридоры и дверные проемы, безусловно, являются их злейшим врагом. Сядьте за один конец прямого коридора, и тела не будут быстро складываться. Вы даже можете выстрелить в землю у входа на базу и убить каждого врага, который придет для расследования. Причиной является неутешительный факт, что враги не так вздрагивают, когда получают выстрел в тело, и ничто из этого не способствует приятному бою.
Стрельба по другим игрокам в режиме Ghost War PvP лучше, так как реальные люди склонны думать об этом по сравнению с ИИ. В отличие от Wildlands, Breakpoint умело объединяет прогрессию как в одиночной, так и в многопользовательской игре. Все ваше оружие и навыки переносятся, и любые награды, которые вы разблокируете, могут быть возвращены в одиночную игру. «Устранение» и «Саботаж» составляют предлагаемые игровые режимы, первый из которых заканчивается при уничтожении одной команды, в то время как последний функционирует почти так же, с дополнительным условием победы, основанным на том, что одна команда успешно установила и уничтожила бомбу. Матчи обычно превращаются в дальнобойные снайперские бои из-за широко открытых пространств каждой карты и того факта, что одного выстрела из снайпера достаточно, чтобы кого-то убить. Лучшие матчи в Ghost War - напряженные дела, тем более, что у вас есть только одна жизнь, если товарищ по команде не может выполнить успешное оживление. Однако проблемы с громоздкой механикой прикрытия Breakpoint и неуклюжим предрасположенным движением усугубляются только в мультиплеере.
Также может быть сложно попасть в игру Ghost War из-за относительно частых проблем с сервером. Точка останова - это всегда онлайн-игра, даже если вы играете в одиночку. Серверы столкнулись с несколькими проблемами с момента полного выпуска игры, и это невероятно огорчает, когда вы возвращаетесь в главное меню и вам приходится заново запускать миссию, когда вы даже не участвуете в многопользовательской части игры. Если вы действительно хотите сделать это, серверы работают без сбоев, и вы можете собрать вместе друзей-единомышленников, определенно будет весело провести время в кооперативном центре Breakpoint с четырьмя людьми. Бесшумная очистка базы от врагов доставляет больше удовольствия четырем людям. Вы можете планировать заранее, одновременно подойти к комплексу через разные входы и синхронизировать время вместе.
Однако существует некоторый диссонанс между кооперативом и историей, изображающей вас как одинокого солдата, хотя это гораздо более вопиюще в социальном центре Breakpoint. Вы можете играть всю игру в одиночку, но все дающие миссии тусуются в этой домашней пещере, где вы также найдете около 50 других игроков. Ваш персонаж буквально называется Кочевник, и все же вы находитесь в космосе с кучей других Кочевников, стоящих вокруг одного и того же NPC, как будто это MMO. И история не велика в любом случае. Джон Бернталь поднимает все сцены, в которых он находится, пережевывая декорации, чтобы доставить кипящие монологи, присущие злодею с сомнительным моральным кодексом. Письмо, в основном, глупое, с некоторыми плоскими озвучками и предсказуемыми поворотами. Изобретатель острова »
Наличие социального центра и его влияние на уменьшение истории было бы хуже, если бы история была лучше. По сути, социальный центр, кажется, существует, чтобы направлять игроков к бесчисленным микротранзакциям Breakpoint. Может быть, это слишком циничная точка зрения, но почему бы вам не собрать игроков в открытом космосе, кроме как побудить их покрасоваться, покупая модную новую косметику? Вы можете купить татуировки, рубашки, маски, шляпы, оружие, транспортные средства и многое другое. Покупка внутриигровых денег также осуществляется деноминацией, которая гарантирует, что вы всегда тратите больше, чем нужно. Вам не нужно заниматься ни с чем из этого, и это достаточно легко игнорировать, но эта структура микротранзакций является хищной по своей структуре.
Это имело бы смысл, если бы добыча использовалась для того, чтобы побудить людей тратить реальные деньги на лучшее оружие, но даже тогда статистика настолько бессмысленна, что потребовалось бы много убедительных доказательств. Есть удивительное веселье, когда вы незаметно проникаете в вражеские соединения и играете с друзьями, но Breakpoint все еще остается типичной и явно не соответствующей игре. По сути, это каждая игра с открытым миром Ubisoft, объединенная в одну, которая не может преуспеть в какой-либо одной области или установить свою индивидуальность. Точка останова - грязная, запутанная игра и призрак прежнего сериала.