В то время как предыдущая Final Fantasy,объединенные с широкими понятиями в коррупции, религии и империализме, путь, по которому вы идете в Сумеречных Носителях, является исключительно личным делом. Центральным тщеславием является битва между добром и злом и между дуальными концепциями Света и Тьмы, но в его основе лежит история о главном герое, которого оставили в покое и который должен смириться со своей идентичностью вместе с давними спутниками против на фоне умирающего мира. Это возвращает нас к такому обращению с персонажами, которым гордятся игры Final Fantasy, не относящиеся к MMO, на протяжении десятилетий, но даже со знакомой тематикой путешествие здесь явно предвидится. Вопрос для многих поклонников заключался в том, продлится ли долговечность игры после Stormblood. Когда вы бросаете титры на Сумеречников.
Носители теней зависят от откровения. Квесты между Stormblood и новым контентом делают большую работу по созданию повествовательной основы, изобилующей межфракционной политикой, интригами и неясными фигурами, натягивающими струны со скрытыми последствиями. Однако, когда новое расширение открывается, это конкретное гнездо гадюк перевернулось путем вынужденной прогулки сквозь время и пространство. То, что начинается как квест, чтобы спасти ваших друзей, принимает поворот жизни; вы попали в самое сердце конфликта между Светом и Тьмой, который поражает ядро мифов героя, которое игра выстроила вокруг вашего персонажа с момента Возрождения Царства.
Как Воин Света, вы довольно бесцеремонно отбрасываетесь в царство Норврандта: мир, опустошенный тем самым элементом, который вы рыцарски отстаивали всю свою жизнь. Как и любой бывший герой, столкнувшийся с неизвестным, ваша задача изначально состоит в том, чтобы найти некоторую ясность и способ спасти своих друзей домой от вечного сна. Вскоре становится очень ясно, что ваши впечатляющие поступки в Eorzea почти ничего не значат здесь. Никто не знает о ваших предыдущих достижениях, местные жители испытывают явное недоверие, и ваш обычный невербальный шарм никуда вас не приведет.
Главное, что любое упоминание о Свете сделает вас публичным врагом номер один; оно бродит по земле и оставляет за собой смерть и разрушения. Ты не пришвартовался и оказался на мели в незнакомом мире, где твои ценности и убеждения могут тебя убить. При запуске нового расширения MMORPG часто возникает ощущение, что вы наденете пару потертых ботинок, которые выдержали испытание временем; вам обеспечено определенное чувство безопасности благодаря вашему установленному статусу Избранных. С самого начала истории Shadowbringers стали совершенно неудобными, сделав повествовательный эквивалент того, чтобы снять эти туфли с ног и заставить кого-то побить вас ими. Решение, которое оно предлагает в свои первые минуты, простое: отложите все, что вы знаете, и станьте Воином Тьмы.
На практике это сложнее, чем кажется. Norvrandt является домом для всевозможных опасностей, и самые коварные не те, которые приходят к вам с острыми зубами и острыми когтями. Существует кипящий поток неправды, который пронизывает все, какими бы прекрасными ни были пышные леса и широкие открытые поля этого царства. Эти чувства ощущаются в дизайне новых локаций и подземелий Призрачных Теней: развратного Юлмора, где богатые преднамеренно неосведомлены о страданиях других, обманчиво опасного буйства фейри и фантазии Иль Мхега и апокалиптических пустошах времен, давно разрушенных Светом, чтобы назвать несколько. Каждое новое окружение каким-то образом сильно искажается, будь то присутствие чудовищных врагов или жестокие способы, которые его жители выбрали, чтобы зарабатывать на жизнь.
Главные сюжетные квесты переправляют вас с места на место в приличном ролике, хотя достаточно времени посвящается тому, как вы испытываете ужасы, которые Свет вызвал в царстве. Необходимость вернуться к тому, что кажется эквивалентом Школы Героев, дает вам некоторую передышку; ясно, что расширение не собиралось жить и умирать только на плечах Воина Тьмы, и большая часть повествования фактически посвящена раскрытию популярных персонажей из канона Final Fantasy XIV. Вы не единственный, кто должен был сделать некоторые сложные корректировки, и Сумеречные Носители не уклоняются от трудных вопросов о жертве, чести и долге (или их более жестких ответах).
Темницы и испытания являются отличным способом для Сумеречных Ног, чтобы забить эти очки домой и справиться с важными повествовательными ударами. Это заслуга команды разработчиков игры в том, что подземелья - это гораздо больше, чем просто средство занять вас или дать вам достаточно опыта, чтобы перейти к следующему важному событию в мире. Они функционируют как маленькие карманы понимания загнившего государства Норвандт, в комплекте с душераздирающими боссами и рухнувшими руинами. В этих подземельях вы будете мчаться через замки, сражаясь с серафимами и погружаясь в царства фей, заключая отчаянные договоры, чтобы обезопасить свое будущее. И все это заканчивается четко оперным саундтреком, который в значительной степени опирается на драматические струны и современные вокальные оборки, создавая идеальную атмосферу, чтобы подчеркнуть неотложность миссии вашего персонажа. Каждое новое столкновение этой моды приближает Воина Тьмы к цели восстановления равновесия с миром, будь то вождение меча через сердце друга, теперь искривленного Светом, или раскрытие истоков и основных мотивов этого конфликта. Подземелья всегда были частью требований основной истории в Final Fantasy XIV, но здесь они чувствуют себя столь же важными для вашего удовольствия и понимания рассказа, как и новые квесты.
Квесты ставят вас прямо на место этих вспомогательных персонажей, и игра в них - это и долгожданное изменение темпа, и шанс для новых игроков углубить свое понимание игровых знаний. Тем не менее, не все квесты сделаны равными, и есть некоторые запутанные механические решения, которые могут сорвать. Например, конец расширения требует, чтобы игрок выполнил квест на максимальном уровне, прежде чем взять более низкий уровень, чтобы перейти к большому финалу. В других случаях необязательные квесты, имеющие общий поток, иногда могут быть распределены по разным местам на карте и не обозначены как отличные от несвязанных. Это может заставить вас чувствовать, что вам нужно пройтись по всем мирским делам в надежде найти бриллиант. К счастью, эти случаи редки; как и его предшественник.
Однако речь идет не только об использовании известных факторов. Расширение вводит множество незнакомых изысков, в которые можно впитывать зубы - система Trust является, пожалуй, самым важным дополнением для доступности, которое Final Fantasy XIV видела с момента своего возрождения. Это позволяет игрокам брать полностью сформированную группу неигровых персонажей из основных сюжетных квестов в темницы с ними, избавляя от необходимости ждать 20 минут в очереди, если вы пытались пройти сватовство. Это идеальное решение для игроков, которые не хотят играть с незнакомцами, и гарантирует, что никто не сможет продвинуться в истории только потому, что им, возможно, придется ждать слишком много времени, чтобы найти нужную группу. Эти NPC взяты из пула знакомых лиц Наследников Седьмого Рассвета и некоторых примечательных новых знакомых.
Что касается новых классов и рас, серверы в настоящее время кишат аватарами Viera и Hrothgar, готовыми завоевать мир. В то время как новые модели расы выглядят настолько впечатляющими в движении, как и следовало ожидать, классы Gunbreaker и Dancer все еще относительно неизвестны, что игроки ломают голову на этой ранней стадии жизненного цикла Shadowbringers. Gunbreaker представляет адский удар как работу с большим уроном, подходящую для роли вне танка, которая меняет топоры и большие мечи на что-то немного менее традиционное. Основной целью танцора, кроме того, чтобы выглядеть абсолютно очаровательно в бою, является предоставление положительных эффектов для членов группы, и он, похоже, пытается заполнить роль ДПС в служебной дистанции, ранее занятую бардами, у которых теперь были сняты их положительные эффекты для всей группы.
Gunbreaker в настоящее время чувствует себя слишком сильно, как будто изначально предназначался для класса DPS. Он наносит нелепое количество урона, сумев противостоять таким как Черный Маг и Самурай. Это кажется немного противоположным философии танкования, пронизанной другими вариантами ролей, где тематическая направленность на выживаемость и защиту гораздо яснее. Целителям, в частности, придется привыкнуть управлять перезарядкой вокруг Superbolide, одной из ключевых способностей Gunbreaker, которая снижает их HP до 1, одновременно предотвращая дальнейший смертельный урон. Игра в танк с оружием - новинка, но ее трудно освоить, поскольку она требует более рискованного подхода к тому, чтобы поставить свою жизнь на карту для членов вашей группы, а также требует, чтобы те, кто с вами встречался, были знакомы с вашими новыми трюками.
Танцору, несмотря на всю его красоту, в настоящее время не хватает огня в отделе повреждений. Вы должны управлять двумя специфическими для класса позициями - Техническим Шагом и Стандартным Шагом - каждая со своим собственным набором ходов для освоения. У вас также есть доступ к закрытой позиции, которая позволяет вам выбирать партнера по танцам, чтобы использовать ваши баффы и ваши навыки. Выполнение идеального исполнения положительно повлияет на DPS танцора в целом, а ключ к нанесению урона - в изящных комбинациях ходов, которые в конечном итоге позволяют вам атаковать AOE на ничего не подозревающих противников. Сила Танцора просвечивает в длительных схватках, где их смертоносный шакрам рассекает и умирает от врагов, давая им возможность использовать умения обеих позиций для значительной отдачи. Тем не менее, организация этих балетных убийств требует времени; без достаточного пространства для дыхания, чтобы выполнить процедуру.
Оба класса имеют отличительную идентичность, хотя упорядочение других рабочих мест немного запутало воды в отношении существующих классов, наслаждающихся тем же индивидуализмом. Раньше вам приходилось подбирать квесты специально для выбранной вами работы, чтобы освоить новые навыки. Теперь Shadowbringers заменил их ролевыми квестами для ДПС, танков и целителей, и они существуют в основном для предоставления опыта и дальнейшего повествования, чем для улучшения какой-либо существующей близости с выбранной профессией вашего персонажа. В то время как некоторые рабочие квесты были более вовлечены, чем другие (Stormblood представил особенно сердечный самурайский), полностью избавиться от них кажется пустой тратой. Ролевые действия также были еще более упрощены, благодаря изменениям в танковании и заживлении, в частности, устранению некоторого вздутия, а также в том, что они стали более однородными.
Некоторые из его изменений в опыте игрока все еще вызывают небольшой дискомфорт во время этой фазы прорезывания зубов, но Shadowbringers делает веские аргументы в пользу самого себя как самого захватывающего расширения игры. Это не просто масштабы и сила повествовательного плетения в давние времена без удешевления опыта для новых игроков, или безукоризненно разработанные бои с боссами, изобилующие захватывающей музыкой и тематическими штрихами. Это также реализация системы Доверия и возможность по-настоящему почувствовать влияние решений Воина Света на прошлые экспансии, изучая истории своих спутников. Для истории, которая начинается с лазерной фокусировки на мотивах и опасениях вашего персонажа, она рассказывает историю, которая в конечном итоге становится самой большой и лучшей, которую когда-либо рассказывал Final Fantasy XIV.
В то время как предыдущая Final Fantasy,объединенные с широкими понятиями в коррупции, религии и империализме, путь, по которому вы идете в Сумеречных Носителях, является исключительно личным делом. Центральным тщеславием является битва между добром и злом и между дуальными концепциями Света и Тьмы, но в его основе лежит история о главном герое, которого оставили в покое и который должен смириться со своей идентичностью вместе с давними спутниками против на фоне умирающего мира. Это возвращает нас к такому обращению с персонажами, которым гордятся игры Final Fantasy, не относящиеся к MMO, на протяжении десятилетий, но даже со знакомой тематикой путешествие здесь явно предвидится. Вопрос для многих поклонников заключался в том, продлится ли долговечность игры после Stormblood. Когда вы бросаете титры на Сумеречников.
Носители теней зависят от откровения. Квесты между Stormblood и новым контентом делают большую работу по созданию повествовательной основы, изобилующей межфракционной политикой, интригами и неясными фигурами, натягивающими струны со скрытыми последствиями. Однако, когда новое расширение открывается, это конкретное гнездо гадюк перевернулось путем вынужденной прогулки сквозь время и пространство. То, что начинается как квест, чтобы спасти ваших друзей, принимает поворот жизни; вы попали в самое сердце конфликта между Светом и Тьмой, который поражает ядро мифов героя, которое игра выстроила вокруг вашего персонажа с момента Возрождения Царства.
Как Воин Света, вы довольно бесцеремонно отбрасываетесь в царство Норврандта: мир, опустошенный тем самым элементом, который вы рыцарски отстаивали всю свою жизнь. Как и любой бывший герой, столкнувшийся с неизвестным, ваша задача изначально состоит в том, чтобы найти некоторую ясность и способ спасти своих друзей домой от вечного сна. Вскоре становится очень ясно, что ваши впечатляющие поступки в Eorzea почти ничего не значат здесь. Никто не знает о ваших предыдущих достижениях, местные жители испытывают явное недоверие, и ваш обычный невербальный шарм никуда вас не приведет.
Главное, что любое упоминание о Свете сделает вас публичным врагом номер один; оно бродит по земле и оставляет за собой смерть и разрушения. Ты не пришвартовался и оказался на мели в незнакомом мире, где твои ценности и убеждения могут тебя убить. При запуске нового расширения MMORPG часто возникает ощущение, что вы наденете пару потертых ботинок, которые выдержали испытание временем; вам обеспечено определенное чувство безопасности благодаря вашему установленному статусу Избранных. С самого начала истории Shadowbringers стали совершенно неудобными, сделав повествовательный эквивалент того, чтобы снять эти туфли с ног и заставить кого-то побить вас ими. Решение, которое оно предлагает в свои первые минуты, простое: отложите все, что вы знаете, и станьте Воином Тьмы.
На практике это сложнее, чем кажется. Norvrandt является домом для всевозможных опасностей, и самые коварные не те, которые приходят к вам с острыми зубами и острыми когтями. Существует кипящий поток неправды, который пронизывает все, какими бы прекрасными ни были пышные леса и широкие открытые поля этого царства. Эти чувства ощущаются в дизайне новых локаций и подземелий Призрачных Теней: развратного Юлмора, где богатые преднамеренно неосведомлены о страданиях других, обманчиво опасного буйства фейри и фантазии Иль Мхега и апокалиптических пустошах времен, давно разрушенных Светом, чтобы назвать несколько. Каждое новое окружение каким-то образом сильно искажается, будь то присутствие чудовищных врагов или жестокие способы, которые его жители выбрали, чтобы зарабатывать на жизнь.
Главные сюжетные квесты переправляют вас с места на место в приличном ролике, хотя достаточно времени посвящается тому, как вы испытываете ужасы, которые Свет вызвал в царстве. Необходимость вернуться к тому, что кажется эквивалентом Школы Героев, дает вам некоторую передышку; ясно, что расширение не собиралось жить и умирать только на плечах Воина Тьмы, и большая часть повествования фактически посвящена раскрытию популярных персонажей из канона Final Fantasy XIV. Вы не единственный, кто должен был сделать некоторые сложные корректировки, и Сумеречные Носители не уклоняются от трудных вопросов о жертве, чести и долге (или их более жестких ответах).
Темницы и испытания являются отличным способом для Сумеречных Ног, чтобы забить эти очки домой и справиться с важными повествовательными ударами. Это заслуга команды разработчиков игры в том, что подземелья - это гораздо больше, чем просто средство занять вас или дать вам достаточно опыта, чтобы перейти к следующему важному событию в мире. Они функционируют как маленькие карманы понимания загнившего государства Норвандт, в комплекте с душераздирающими боссами и рухнувшими руинами. В этих подземельях вы будете мчаться через замки, сражаясь с серафимами и погружаясь в царства фей, заключая отчаянные договоры, чтобы обезопасить свое будущее. И все это заканчивается четко оперным саундтреком, который в значительной степени опирается на драматические струны и современные вокальные оборки, создавая идеальную атмосферу, чтобы подчеркнуть неотложность миссии вашего персонажа. Каждое новое столкновение этой моды приближает Воина Тьмы к цели восстановления равновесия с миром, будь то вождение меча через сердце друга, теперь искривленного Светом, или раскрытие истоков и основных мотивов этого конфликта. Подземелья всегда были частью требований основной истории в Final Fantasy XIV, но здесь они чувствуют себя столь же важными для вашего удовольствия и понимания рассказа, как и новые квесты.
Квесты ставят вас прямо на место этих вспомогательных персонажей, и игра в них - это и долгожданное изменение темпа, и шанс для новых игроков углубить свое понимание игровых знаний. Тем не менее, не все квесты сделаны равными, и есть некоторые запутанные механические решения, которые могут сорвать. Например, конец расширения требует, чтобы игрок выполнил квест на максимальном уровне, прежде чем взять более низкий уровень, чтобы перейти к большому финалу. В других случаях необязательные квесты, имеющие общий поток, иногда могут быть распределены по разным местам на карте и не обозначены как отличные от несвязанных. Это может заставить вас чувствовать, что вам нужно пройтись по всем мирским делам в надежде найти бриллиант. К счастью, эти случаи редки; как и его предшественник.
Однако речь идет не только об использовании известных факторов. Расширение вводит множество незнакомых изысков, в которые можно впитывать зубы - система Trust является, пожалуй, самым важным дополнением для доступности, которое Final Fantasy XIV видела с момента своего возрождения. Это позволяет игрокам брать полностью сформированную группу неигровых персонажей из основных сюжетных квестов в темницы с ними, избавляя от необходимости ждать 20 минут в очереди, если вы пытались пройти сватовство. Это идеальное решение для игроков, которые не хотят играть с незнакомцами, и гарантирует, что никто не сможет продвинуться в истории только потому, что им, возможно, придется ждать слишком много времени, чтобы найти нужную группу. Эти NPC взяты из пула знакомых лиц Наследников Седьмого Рассвета и некоторых примечательных новых знакомых.
Что касается новых классов и рас, серверы в настоящее время кишат аватарами Viera и Hrothgar, готовыми завоевать мир. В то время как новые модели расы выглядят настолько впечатляющими в движении, как и следовало ожидать, классы Gunbreaker и Dancer все еще относительно неизвестны, что игроки ломают голову на этой ранней стадии жизненного цикла Shadowbringers. Gunbreaker представляет адский удар как работу с большим уроном, подходящую для роли вне танка, которая меняет топоры и большие мечи на что-то немного менее традиционное. Основной целью танцора, кроме того, чтобы выглядеть абсолютно очаровательно в бою, является предоставление положительных эффектов для членов группы, и он, похоже, пытается заполнить роль ДПС в служебной дистанции, ранее занятую бардами, у которых теперь были сняты их положительные эффекты для всей группы.
Gunbreaker в настоящее время чувствует себя слишком сильно, как будто изначально предназначался для класса DPS. Он наносит нелепое количество урона, сумев противостоять таким как Черный Маг и Самурай. Это кажется немного противоположным философии танкования, пронизанной другими вариантами ролей, где тематическая направленность на выживаемость и защиту гораздо яснее. Целителям, в частности, придется привыкнуть управлять перезарядкой вокруг Superbolide, одной из ключевых способностей Gunbreaker, которая снижает их HP до 1, одновременно предотвращая дальнейший смертельный урон. Игра в танк с оружием - новинка, но ее трудно освоить, поскольку она требует более рискованного подхода к тому, чтобы поставить свою жизнь на карту для членов вашей группы, а также требует, чтобы те, кто с вами встречался, были знакомы с вашими новыми трюками.
Танцору, несмотря на всю его красоту, в настоящее время не хватает огня в отделе повреждений. Вы должны управлять двумя специфическими для класса позициями - Техническим Шагом и Стандартным Шагом - каждая со своим собственным набором ходов для освоения. У вас также есть доступ к закрытой позиции, которая позволяет вам выбирать партнера по танцам, чтобы использовать ваши баффы и ваши навыки. Выполнение идеального исполнения положительно повлияет на DPS танцора в целом, а ключ к нанесению урона - в изящных комбинациях ходов, которые в конечном итоге позволяют вам атаковать AOE на ничего не подозревающих противников. Сила Танцора просвечивает в длительных схватках, где их смертоносный шакрам рассекает и умирает от врагов, давая им возможность использовать умения обеих позиций для значительной отдачи. Тем не менее, организация этих балетных убийств требует времени; без достаточного пространства для дыхания, чтобы выполнить процедуру.
Оба класса имеют отличительную идентичность, хотя упорядочение других рабочих мест немного запутало воды в отношении существующих классов, наслаждающихся тем же индивидуализмом. Раньше вам приходилось подбирать квесты специально для выбранной вами работы, чтобы освоить новые навыки. Теперь Shadowbringers заменил их ролевыми квестами для ДПС, танков и целителей, и они существуют в основном для предоставления опыта и дальнейшего повествования, чем для улучшения какой-либо существующей близости с выбранной профессией вашего персонажа. В то время как некоторые рабочие квесты были более вовлечены, чем другие (Stormblood представил особенно сердечный самурайский), полностью избавиться от них кажется пустой тратой. Ролевые действия также были еще более упрощены, благодаря изменениям в танковании и заживлении, в частности, устранению некоторого вздутия, а также в том, что они стали более однородными.
Некоторые из его изменений в опыте игрока все еще вызывают небольшой дискомфорт во время этой фазы прорезывания зубов, но Shadowbringers делает веские аргументы в пользу самого себя как самого захватывающего расширения игры. Это не просто масштабы и сила повествовательного плетения в давние времена без удешевления опыта для новых игроков, или безукоризненно разработанные бои с боссами, изобилующие захватывающей музыкой и тематическими штрихами. Это также реализация системы Доверия и возможность по-настоящему почувствовать влияние решений Воина Света на прошлые экспансии, изучая истории своих спутников. Для истории, которая начинается с лазерной фокусировки на мотивах и опасениях вашего персонажа, она рассказывает историю, которая в конечном итоге становится самой большой и лучшей, которую когда-либо рассказывал Final Fantasy XIV.